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How Black Mesa Reinvents Half-Life

Scrittore di Half-Life sorpreso che pochi FPS abbiano copiato le regole narrative di Valve

Marc Laidlaw, sceneggiatore di Half-Life, si aspettava che molti più giochi FPS adottassero l'approccio narrativo in prima persona di Valve, notando che Medal of Honor e Call of Duty lo...

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Cosa ha realmente costruito Valve, e perché era più difficile di quanto sembrasse

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Marc Laidlaw si aspettava una cosa dopo l'uscita di Half-Life: che il genere FPS seguisse la scia di Valve per quanto riguarda la narrazione. Quasi tre decenni dopo, per lo più non è successo.

Laidlaw, lo scrittore e designer dietro Half-Life, ha recentemente riportato alla luce commenti fatti nel numero delle festività del 2009 della rivista GamesTM, in cui esprimeva genuina sorpresa per quanti pochi sparatutto si fossero impegnati negli stessi principi narrativi che Valve aveva integrato nell'avventura di Gordon Freeman. L'idea centrale era semplice ma impegnativa: mantenere il giocatore sempre al controllo, non staccare mai, non interrompere la prospettiva in prima persona per forzare un momento cinematografico. Vedi tutto attraverso gli occhi di Gordon. La storia ti succede, non ti viene imposta.

Cosa ha realmente costruito Valve, e perché era più difficile di quanto sembrasse

Half-Life il design narrativo suona semplice finché non provi a replicarlo. Ogni snodo della storia, ogni interazione tra personaggi, ogni momento di esposizione doveva funzionare all'interno di una singola prospettiva fissa senza estrarre il giocatore dall'esperienza. Niente cutscene. Niente briefing di missione consegnati su una schermata di caricamento. Niente panoramiche della telecamera per mostrarti cosa sta arrivando. Laidlaw e il team di Valve hanno costruito un sistema in cui il mondo comunicava la sua storia attraverso l'ambiente, il dialogo e l'azione che accadevano intorno a te in tempo reale.

La chiave qui è che non si trattava solo di una scelta stilistica. Era un vincolo di design che ha plasmato ogni livello, ogni posizionamento dei personaggi, ogni sequenza scriptata nel gioco. Rimuovere il controllo del giocatore, anche brevemente, era trattato come una condizione di fallimento.

Dove Medal of Honor e Call of Duty hanno preso spunto e dove hanno mancato il bersaglio

Laidlaw ha riconosciuto che alcuni franchise importanti hanno preso spunto da Half-Life. "Medal Of Honor, per esempio, e Call Of Duty hanno entrambi seguito quei principi," ha detto, "ma è stato incoerente. C'erano momenti di esposizione non interattiva intervallati alle parti dinamiche."

Quell'incoerenza è la prova. La missione originale di Stalingrado di Call of Duty, con il suo lento attraversamento in barca e il caos dei soldati sovietici che venivano abbattuti intorno a te, porta assolutamente il DNA di Half-Life. La sequenza della detonazione nucleare del primo Modern Warfare, in cui vivi le conseguenze in prima persona piuttosto che guardarle da una sicura distanza cinematografica, è un altro lampo dello stesso pensiero.

Ma quei momenti esistono all'interno di una struttura che include anche campagne multi-personaggio che attraversano il globo, briefing di missione non interattivi e cambi di prospettiva tra diversi soldati e fazioni. Call of Duty non si è mai impegnato in un unico punto di vista ininterrotto come ha fatto Half-Life. Ha preso in prestito la tecnica in modo selettivo, l'ha impiegata per il massimo impatto in setpiece specifici, per poi tornare al suo approccio abituale.

Perché il genere FPS ha preso per lo più una direzione diversa

La spiegazione di Laidlaw merita una riflessione. "Suppongo che sia un'impresa rischiosa," ha detto, "e le regole narrative che abbiamo implementato dovrebbero essere applicate solo se sai che ne otterrai qualcosa di buono."

Questa è un'osservazione corretta. L'approccio di Half-Life richiede una totale fiducia nel level design, nel ritmo e nella costruzione del mondo. Non puoi fare affidamento su una cutscene per fornire esposizione quando il gameplay diventa complicato. Non puoi passare a un altro personaggio per spiegare cosa sta succedendo altrove. Ogni pezzo di informazione narrativa deve raggiungere il giocatore in modo organico, il che mette un'enorme pressione sul team di design affinché ogni stanza, ogni NPC, ogni evento scriptato porti il suo peso.

La maggior parte degli sviluppatori, di fronte a quel vincolo, ha optato per la sicurezza degli strumenti cinematografici tradizionali. Il risultato è un genere pieno di giochi che raccontano le loro storie *ai* giocatori piuttosto che *attraverso* di loro.

Cosa significa questo per il modo in cui Half-Life si distingue ancora

Ecco il punto: i giochi che si sono veramente impegnati nei principi di Half-Life rimangono una lista breve. Half-Life 2 e i suoi episodi sono la continuazione ovvia. Bioshock ne ha applicato una versione. La campagna di Titanfall 2 si è avvicinata in alcuni punti. Ma il genere FPS mainstream, dagli sparatutto militari agli hero shooter ai giochi di estrazione, ha in gran parte trattato la narrazione come qualcosa che accade tra un'azione e l'altra piuttosto che durante di essa.

Quel divario è parte del motivo per cui Half-Life viene ancora discusso come punto di riferimento di design nei circoli di notizie sul gaming, anche adesso. Il genere si è mosso verso lo spettacolo e il multiplayer, e la disciplina specifica che Valve praticava è diventata silenziosamente più rara anziché più comune.

Per chiunque voglia tracciare esattamente come si è diffusa quell'influenza e dove si è arrestata, le ultime recensioni delle moderne uscite FPS offrono un confronto interessante con ciò che Laidlaw ha descritto. L'ambizione è ancora presente in alcuni punti. L'impegno totale, meno.

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