Se hai mai amato un gioco PlayStation con un concept davvero originale, è molto probabile che sia stato creato da Japan Studio. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Un'eredità straordinaria. Quindi, quando Sony ha chiuso lo studio nel 2021, la domanda che non ha mai smesso di tormentare i gamer è stata: perché? Ora, l'ex presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, ha fornito la risposta più chiara finora, e tutto si riduce a una cruda realtà di business.
Sony aveva bisogno di God of War per vendere le PlayStation. Japan Studio stava creando tutt'altro.
Cosa ha detto realmente Yoshida al CEDEC
Durante il suo keynote alla Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC), Yoshida ha affrontato direttamente la chiusura di Japan Studio, raccontando di come i player di tutto il mondo gli abbiano detto che fosse "incredibile" che Sony lo avesse chiuso. Si è trovato d'accordo con loro, almeno in parte. "All'epoca dicevo qualcosa di simile", ha ammesso.
Ecco il punto, però. Yoshida non si è limitato alla solidarietà. Ha spiegato esattamente come le priorità interne di Sony siano cambiate con il passaggio da PS4 a PS5. Il lavoro di Japan Studio, ha spiegato, era perfetto per PlayStation Vita: giochi creativi, sperimentali e di scala AA che non richiedevano budget enormi per avere successo. Il problema era che Sony non stava più costruendo una piattaforma per quel tipo di titoli.
"Come azienda, PlayStation voleva spingere le vendite di hardware con giochi come God of War e Uncharted, perché è questo il tipo di gioco richiesto", ha detto Yoshida. "È difficile per Japan Studio lanciare una nuova serie su console."
Il divario AA che ha inghiottito uno studio
Il passaggio da AA a AAA non è stata solo una questione di budget. È stato un cambiamento fondamentale nelle aspettative di Sony verso i suoi titoli first-party. Un titolo come God of War o Uncharted funge da system seller, il tipo di gioco che spinge qualcuno ad acquistare una console appositamente per giocarci. Il catalogo di Japan Studio, per quanto amato, non muoveva le unità allo stesso modo.
Yoshida ha sottolineato che Keiichiro Toyama, il creatore di Silent Hill e successivamente di Gravity Rush, aveva diverse idee per progetti che non hanno mai ottenuto il via libera prima della chiusura di Japan Studio. Quei concept semplicemente non riuscivano a superare l'asticella che Sony aveva fissato per ciò che un'esclusiva PS4 o PS5 doveva essere.
I numeri raccontano la storia senza bisogno di troppi commenti. I titoli di Japan Studio per Vita e VR hanno venduto in modo modesto. God of War (2018) ha venduto oltre 23 milioni di copie. La matematica non è complicata, anche se la perdita brucia ancora.
Gli sviluppatori che hanno portato quelle idee altrove
Yoshida non ha concluso il suo intervento con una nota di inevitabilità aziendale. L'ha trasformato in un appello diretto ai player. Toyama, dopo aver lasciato Sony, ha fondato Bokeh Game Studio e ha pubblicato Slitterhead. Il creatore di Patapon, Hiroyuki Kotani, ha Ratatan in fase di sviluppo. Entrambi i progetti portano nel DNA l'approccio sperimentale di Japan Studio, solo che ora si trovano al di fuori dell'ecosistema PlayStation.
"I player che hanno amato i giochi creativi di Japan Studio", ha detto Yoshida, dovrebbero supportare gli sviluppatori che li hanno realizzati giocando a questi nuovi titoli.
Questa è una distinzione significativa. Lo studio non esiste più, ma l'istinto creativo che lo definiva non è scomparso. Si è disperso in studi indipendenti, portando con sé le idee che Sony non ha ritenuto giustificabile finanziare.
Cosa ci dice questo sulla strategia first-party di Sony
Non è la prima volta che Yoshida parla apertamente del costo della svolta AAA di PlayStation. In passato ha affermato che l'industria ha "perso molta varietà" con l'aumento dei costi di sviluppo e che l'era PS1 ha prodotto una gamma più ampia di titoli sperimentali proprio perché i budget erano abbastanza contenuti da poter assorbire il rischio.
La chiusura di Japan Studio si inserisce in questo schema più ampio. La lineup first-party di Sony nell'era PS4 e PS5 è davvero impressionante, ma è anche notevolmente uniforme per portata e ambizione. Ogni uscita importante è un'esperienza cinematografica, in terza persona e ad alto valore produttivo. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Tutti eccellenti. Tutti sullo stesso registro.
Ciò che manca alla maggior parte dei player è che questa coerenza ha avuto un costo diretto. Lo studio che realizzava esperimenti simili a Katamari, giochi di combattimento basati sul ritmo e platform che sfidavano la gravità non rientrava in quel modello, e Sony ha preso la decisione deliberata di smettere di finanziarlo.
La franchezza di Yoshida qui merita di essere notata. Non sta cercando di far passare la chiusura come una mossa strategica geniale. Sta descrivendo una decisione aziendale su cui lui stesso aveva delle riserve, presa da un'azienda che aveva deciso che le vendite di hardware contavano più della diversità creativa. È un'ammissione rara da parte di qualcuno al suo livello, e inquadra la storia di Japan Studio come qualcosa di più di un semplice taglio al budget.
Per chiunque voglia vedere cosa avrebbero costruito quegli sviluppatori con più libertà, Slitterhead e Ratatan sono quanto di più vicino sia disponibile al momento. Dai un'occhiata alla collezione di guide di God of War se vuoi rivisitare ciò che la scommessa AAA di Sony ha effettivamente prodotto, oppure naviga nel più ampio hub delle guide gaming per scoprire di più sull'intero catalogo first-party di PlayStation.








