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Sony e Naughty Dog temevano il flop di The Last of Us

Un ex designer di Naughty Dog rivela che Sony e il team temevano un insuccesso per The Last of Us, ritenuto troppo distante da Uncharted 3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aggiornato giu 10, 2026

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Il titolo che ha ridefinito la narrazione su PlayStation e che ha dato vita a uno dei più grandi successi di HBO ha rischiato di ricevere un budget di marketing ridotto, perché un dirigente di Sony non credeva affatto che avrebbe venduto.

The Last of Us Part I ha superato i 20 milioni di copie vendute e rappresenta il pilastro di un franchise che oggi include un adattamento televisivo di enorme successo, ma la strada per arrivare a questo punto è stata tutt'altro che in discesa. Quentin Cobb, ex designer di Naughty Dog che ha lavorato al gioco originale, ha recentemente rivelato che lo scetticismo era molto più profondo di quanto i fan possano immaginare.

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Quando lo studio stesso non ne era convinto

"La gente non sapeva quanto fosse valido quel gioco", ha dichiarato Cobb in una recente intervista. "Persino all'interno dello studio. Quando avevamo finito, c'era chi diceva: 'Non so se sarà un buon titolo, non so se la gente riuscirà a comprenderlo'". Un'incertezza interna di questo tipo colpisce, se pensiamo a ciò che il franchise è diventato, ma assume tutto un altro senso se consideriamo il contesto.

Naughty Dog aveva appena pubblicato Uncharted 3: Drake's Deception nel 2011. Quel gioco era un'esperienza chiassosa, cinematografica e avventurosa, il tipo di blockbuster d'azione che i fan PlayStation si aspettavano dallo studio. The Last of Us era l'esatto opposto sotto quasi ogni aspetto: un titolo dal ritmo lento, emotivamente brutale, radicato nel dolore e costruito attorno a un loop di survival horror che esulava completamente dalle corde di Naughty Dog.

Il cambiamento era così radicale che persino chi stava sviluppando il gioco non era del tutto sicuro che i gamer li avrebbero seguiti su quella strada.

Il dirigente Sony che ha quasi tagliato il budget di marketing

Il punto è questo: i dubbi non si fermavano alle mura dello studio. Cobb ha descritto un momento specifico in cui un dirigente di alto livello di Sony ha esaminato il gioco prima del lancio, concludendo che meritasse solo un budget di marketing limitato. Il giudizio del dirigente era netto: "Non avrà molto successo".

Una decisione del genere, presa prima che un gioco abbia la possibilità di conquistare il pubblico, può condizionare pesantemente le performance di un lancio. Un marketing meno aggressivo significa meno visibilità, meno vendite al day-one e una strada più in salita per quel passaparola che ha reso The Last of Us un evento culturale. Il fatto che il gioco abbia sfondato nonostante tutto la dice lunga sulla qualità effettiva del prodotto.

pericolo
Non si trattava di un'opinione isolata. Il racconto di Cobb suggerisce che lo scetticismo fosse condiviso da diverse persone, sia a livello di studio che di publisher, rendendo il successo finale del gioco ancora più clamoroso.

Perché il paragone con Uncharted aveva senso all'epoca

Guardando indietro, l'esitazione è comprensibile. Nel 2013, il genere survival horror aveva una fanbase dedicata, ma raramente riusciva a raggiungere il grande pubblico dei blockbuster. Resident Evil e Silent Hill erano nomi affermati, ma nessuno dei due vantava lo stesso peso commerciale che uno studio di punta di Sony come Naughty Dog garantiva solitamente.

The Last of Us chiedeva ai giocatori di confrontarsi con la perdita, di gestire risorse scarse e di investire in una relazione tra due personaggi la cui dinamica era costruita sul trauma piuttosto che sullo spettacolo. È una proposta molto più difficile da vendere in una riunione pre-lancio rispetto a Nathan Drake che si dondola su una nave cargo in fiamme.

Ciò che molti giocatori dimenticano ripensando a quel periodo è quanto fosse rischioso, dal punto di vista commerciale, quel cambio di tono. Naughty Dog era una garanzia. Scommettere su un progetto così diverso da Uncharted 3 richiedeva una reale convinzione da parte del team di sviluppo, anche quando chi li circondava era incerto.

Clicker encounters defined the tension

Gli scontri con i Clicker definivano la tensione

Da un budget ridotto a 20 milioni di copie

Il gioco è uscito nel giugno 2013 e il resto è storia, un punto di riferimento costante per l'industria. Venti milioni di vendite, una versione rimasterizzata per PS4, il remake di The Last of Us Part I ricostruito da zero per PS5 e PC, e un adattamento TV che ha attirato un pubblico che non aveva mai preso in mano un controller. Il franchise è diventato esattamente il tipo di IP di prestigio su cui Sony costruisce oggi la propria identità first-party.

Il dirigente che ha quasi approvato un budget di marketing minimo avrà presumibilmente cambiato idea una volta visti i dati di vendita.

Il racconto di Cobb segue un pattern emerso dai racconti di diversi ex membri di Naughty Dog negli ultimi anni: l'ambizione creativa all'interno dello studio superava spesso la fiducia riposta dall'esterno. The Last of Us ha scatenato accesi dibattiti interni sulla sua identità di "gioco di zombie", e tale attrito sembra essersi esteso fino ai vertici del marketing di Sony.

Per chiunque voglia riscoprire il motivo di tutti quei dubbi, le guide strategiche e la raccolta di risorse dedicate al franchise sono un ottimo promemoria di quanta profondità Naughty Dog sia riuscita a racchiudere in un gioco che qualcuno ha quasi sottovalutato prima ancora che avesse la possibilità di dimostrare il proprio valore.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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aggiornato

giugno 10º 2026

pubblicato

giugno 10º 2026

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