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Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made
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Sviluppatore Capcom minacciò Miyamoto per realizzare il suo gioco Zelda

Uno sviluppatore propose un gioco Zelda con un diorama, ma Miyamoto rifiutò. Il ricordo fu così doloroso da spingerlo a distruggere l'opera.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel ago 3, 2026

Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made

Immagina uno sviluppatore che passa ore a costruire un diorama fisico a mano, realizzando con cura un mondo in miniatura per convincere una delle figure più influenti del gaming a dare il via libera a un progetto di Zelda. Ora immagina quello stesso sviluppatore che dà fuoco a tutto dopo aver ricevuto un rifiuto.

È esattamente quello che è successo. Uno sviluppatore che ha lavorato ai titoli di Mario ha costruito un diorama fatto a mano appositamente per proporre un gioco di The Legend of Zelda a Shigeru Miyamoto e, quando Miyamoto ha detto di no, il rifiuto è stato così doloroso che lo sviluppatore ha poi bruciato il diorama per mettersi il ricordo alle spalle. "È stato un ricordo così brutto che ho deciso di lasciarlo morire", avrebbe dichiarato lo sviluppatore.

Quando i pitch appassionati si scontrano con un muro

Il punto è questo: quando si propone un gioco a Miyamoto, l'uomo ha la reputazione di essere diretto. Ha reindirizzato interi franchise a metà dello sviluppo, riassegnato director che pensavano di aver concluso il loro lavoro e ha plasmato in modo iconico la produzione creativa di Nintendo dicendo semplicemente ciò che pensa. Ricevere un "no" da lui non comporta alcun gentile premio di consolazione.

La storia del diorama si inserisce in un quadro più ampio del gatekeeping creativo di Nintendo, emerso negli ultimi anni attraverso interviste agli sviluppatori e retrospettive tradotte. Ciò che rende questo particolare aneddoto così incisivo è la natura fisica e artigianale del pitch. Non si trattava di una presentazione slide o di un documento di design. Qualcuno ha costruito qualcosa con le proprie mani per sostenere la causa di un gioco di Zelda, e il rifiuto è stato percepito come così personale da giustificare una distruzione letterale.

La storia è emersa nello stesso periodo di un'intervista del 1999, tradotta di recente, a Yoshiki Okamoto, il producer di Capcom dietro Final Fight e Street Fighter 2, che ha rivelato la sua storia controversa nel proporre progetti di Zelda a Miyamoto. Okamoto voleva che il suo team facesse il remake dell'originale Legend of Zelda per Game Boy Color, facendolo seguire da una trilogia di giochi originali. Miyamoto non era convinto, e la risposta di Okamoto fu essenzialmente un bluff: "Se Nintendo non è interessata, pubblicheremo un gioco identico con personaggi diversi e gli daremo un altro nome".

Il bluff ha funzionato. Le trattative sono proseguite e il risultato è stato Oracle of Seasons e Oracle of Ages, due dei giochi Zelda portatili più amati di sempre. La trilogia pianificata è diventata un duo e il remake è stato silenziosamente accantonato quando lo sviluppo ha incontrato dei problemi.

consiglio
Oracle of Seasons e Oracle of Ages sono stati sviluppati dallo studio Flagship di Capcom sotto la supervisione di Nintendo. In seguito, Nintendo ha collaborato nuovamente con Capcom per The Minish Cap.

Il costo di un pitch rifiutato

Ciò che la maggior parte dei gamer non considera quando guarda ai classici è quanti di essi abbiano rischiato di non vedere mai la luce, e quanti altri giochi non siano esistiti perché qualcuno ha detto di no al momento sbagliato. Il diorama bruciato è un esempio insolitamente letterale di quel dolore.

I pitch degli sviluppatori in Nintendo tra la fine degli anni '90 e l'inizio degli anni 2000 avvenivano in un ambiente molto diverso dall'attuale cultura del "green-light". Non c'erano reti di sicurezza come il crowdfunding, né percorsi di pubblicazione indie su cui ripiegare. Se Miyamoto diceva di no, il progetto era finito. La storia del diorama cattura quella definitività in un modo che una catena di email di rifiuto non potrebbe mai fare.

Il franchise di Zelda ha una lunga storia di queste occasioni mancate. Wind Waker 2 era apparentemente in fase di sviluppo attivo prima che a Eiji Aonuma venisse detto che Toon Link stava allontanando gli adolescenti americani, il che ha reindirizzato il team verso Twilight Princess. Aonuma stesso ha cercato di allontanarsi dal franchise dopo Wind Waker, ma Miyamoto lo ha assegnato comunque al titolo di Zelda successivo.

Perché questo tipo di storie continua a riemergere

La storia del gaming è piena di aride patch note e comunicati stampa. Storie come quella del diorama bruciato sono diverse. Ti ricordano che i giochi nella tua collezione sono stati realizzati da persone che ci tenevano abbastanza da costruire oggetti fisici, sfidare la voce creativa più potente di Nintendo o entrare in una riunione di pitch sapendo che le probabilità erano contro di loro.

L'intervista tradotta di Okamoto e il racconto del diorama puntano entrambi alla stessa realtà: l'approvazione di Miyamoto è stata uno dei filtri creativi più significativi nella storia del gaming. Alcuni pitch sono passati. Altri no. E almeno uno sviluppatore ha deciso che l'unico modo per andare avanti era bruciare le prove.

Per chiunque voglia approfondire il franchise attorno al quale ruotano queste storie, la collezione di guide di The Legend of Zelda copre la serie dai suoi primi capitoli fino alle uscite più recenti. I giochi Oracle, nonostante tutto il dramma dietro la loro creazione, reggono ancora incredibilmente bene. Esplora l'hub completo delle gaming guide per saperne di più sui titoli che hanno plasmato il medium.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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agosto 3º 2026

posted

agosto 3º 2026

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