Un programmatore che ha contribuito a creare alcuni dei giochi più iconici di Nintendo ha rivelato un piccolo ma significativo dettaglio su come era lavorare nell'industria all'epoca: non si poteva tenere una copia di ciò che si era creato.
Giles Goddard, un programmatore che ha contribuito all'originale Star Fox insieme ai suoi ex colleghi di Argonaut e che in seguito ha lavorato su titoli come Super Mario 64, Stunt Race FX e 1080 Snowboarding, ha risposto questa settimana a un post virale sui social media con un'ammissione schietta. "All'epoca non ci davano copie del gioco", ha scritto Goddard. "I giochi si esaurivano nei negozi, quindi aspettavamo che l'offerta raggiungesse la domanda."

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Il commento che ha dato il via a tutto
Il contesto qui è importante. Takaya Imamura, il character designer originale di Fox McCloud, ha postato all'inizio di questa settimana che non avrebbe ricevuto una proiezione anticipata di The Super Mario Galaxy Movie, nonostante avesse creato uno dei personaggi presenti. Imamura ha ipotizzato che la situazione fosse semplicemente un riflesso della comune pratica aziendale giapponese: una volta lasciata un'azienda, il legame si interrompe.
La risposta di Goddard non riguardava affatto il film. Era un'osservazione più generale sul fatto che, anche mentre erano attivi e rilasciavano giochi, gli sviluppatori non godevano esattamente dei frutti del loro lavoro. La politica, almeno in Nintendo durante quell'epoca, sembra essere stata che le copie andavano al dettaglio, punto e basta.
Giles Goddard ha lavorato con Argonaut Software all'originale Star Fox prima di unirsi a Nintendo, dove ha contribuito a Super Mario 64 e a diversi altri titoli dell'era N64.
Cosa significa realmente per il modo in cui operava Nintendo
Ecco il punto: Super Mario 64 è uscito in Giappone nel giugno 1996 ed è diventato uno dei giochi più venduti della sua generazione. Potete controllare la cronologia completa delle uscite di Super Mario 64 nelle varie regioni per avere un'idea di quanto fosse ampio e rapido il lancio. La produzione delle cartucce aveva limiti rigidi e la domanda al lancio era intensa. Nintendo stava spedendo unità il più velocemente possibile.
In questo contesto, il racconto di Goddard è quasi logico, anche se suona ancora assurdo. Le persone che hanno creato il gioco erano, apparentemente, solo un altro gruppo di clienti in attesa in fila.
Ciò che la maggior parte dei giocatori non coglie è quanto fossero diverse le economie dello sviluppo di giochi fisici prima dell'esistenza della distribuzione digitale. Non c'era una chiave Steam da distribuire, nessun codice di download da inviare via email. Una copia gratuita significava prelevare una cartuccia fisica da una produzione limitata. Che Nintendo abbia preso una decisione politica deliberata o semplicemente non abbia mai formalizzato un programma di copie per sviluppatori, non è chiaro, ma il risultato è stato lo stesso in entrambi i casi.

Era della produzione di cartucce N64
La connessione tra Star Fox e Mario 64
La carriera di Goddard si colloca a un crocevia davvero interessante nella storia dei videogiochi. Il suo lavoro con Argonaut ha contribuito a creare il chip Super FX che ha reso possibile l'originale Star Fox, e i suoi contributi a Super Mario 64 lo hanno messo al centro di uno dei progetti di sviluppo di giochi più studiati nella storia. Lo sviluppo preliminare di Super Mario 64 è da solo una tana del coniglio che speedrunner e storici ancora esplorano oggi.
Per qualcuno con un tale lascito, l'idea di mettersi in coda in un negozio per comprare il proprio lavoro ha un peso particolare. Goddard ha condiviso il dettaglio in modo fattuale, non amaro, il che in qualche modo lo rende più incisivo.
Imamura, dal canto suo, sembra sinceramente sereno riguardo al suo rapporto con il franchise che ha contribuito a plasmare. Quando Fox McCloud è stato rivelato per The Super Mario Galaxy Movie, Imamura ha ringraziato pubblicamente Shigeru Miyamoto per aver incluso il personaggio, descrivendosi "sopraffatto dall'emozione". Il film uscirà in Giappone il 24 aprile.
La conversazione più ampia che questi due veterani hanno acceso vale la pena seguirla. Le condizioni di lavoro degli sviluppatori delle ere 8-bit e 16-bit vengono sempre più documentate dalle persone che le hanno vissute, e dettagli come questo aggiungono una vera texture a una storia che viene spesso raccontata puramente attraverso la lente dei giochi stessi. Per altre storie dal passato e dal presente del gaming, assicurati di controllare:







