Sviluppatore Super Mario 64: Nintendo non regalava copie ai suoi stessi programmatori

Giles Goddard, programmatore di Super Mario 64 e Star Fox, rivela che gli sviluppatori dovevano acquistare le copie dei propri titoli in attesa dei rifornimenti.

Eliza Crichton-Stuart

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Aggiornato

Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube
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Un programmatore che ha contribuito a creare alcuni dei titoli più iconici di Nintendo ha appena rivelato un dettaglio piccolo ma significativo su come funzionasse davvero l'industria ai tempi: non potevi tenere una copia del gioco che avevi realizzato.

Giles Goddard, programmatore che ha contribuito all'originale Star Fox insieme ai suoi ex colleghi di Argonaut e che in seguito ha lavorato su titoli come Super Mario 64, Stunt Race FX e 1080 Snowboarding, ha risposto questa settimana a un post virale sui social media con un'ammissione schietta. "Nemmeno a noi venivano date copie del gioco all'epoca", ha scritto Goddard. "I giochi andavano a ruba nei negozi, quindi aspettavamo che l'offerta riuscisse a soddisfare la domanda."

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Il commento che ha dato il via a tutto

Il contesto qui è importante. Takaya Imamura, il character designer originale di Fox McCloud, ha pubblicato un post all'inizio di questa settimana in cui affermava che non avrebbe ricevuto un'anteprima di The Super Mario Galaxy Movie, nonostante avesse creato uno dei personaggi presenti. Imamura ha ipotizzato che la situazione fosse semplicemente un riflesso della comune prassi aziendale giapponese: una volta che lasci un'azienda, il legame viene reciso.

La risposta di Goddard non riguardava affatto il film. Era un'osservazione più ampia sul fatto che, anche mentre erano regolarmente assunti e impegnati nel lancio di titoli, agli sviluppatori non venivano esattamente offerti i frutti del loro lavoro. La politica, almeno in Nintendo durante quell'era, sembrava essere che le copie fossero destinate alla vendita al dettaglio, punto e basta.

Cosa significa tutto questo per il modo in cui operava Nintendo

Il punto è questo: Super Mario 64 è stato lanciato in Giappone nel giugno 1996 ed è diventato uno dei giochi più venduti della sua generazione. Puoi controllare l'intera cronologia delle uscite di Super Mario 64 nelle varie regioni per farti un'idea di quanto sia stato ampio e rapido quel rollout. La produzione delle cartucce aveva limiti rigidi e la domanda al lancio era intensa. Nintendo spediva le unità il più velocemente possibile, in base alla capacità produttiva delle fabbriche.

In questo contesto, il racconto di Goddard è quasi logico, anche se suona assurdo. Le persone che hanno costruito il gioco erano, a quanto pare, solo un altro gruppo di clienti in coda.

Ciò che la maggior parte dei gamer non considera è quanto fosse diversa l'economia dello sviluppo fisico dei giochi prima dell'esistenza della distribuzione digitale. Non c'era nessuna key di Steam da distribuire, nessun codice download da inviare via email. Una copia gratuita significava sottrarre una cartuccia fisica da una tiratura limitata. Che Nintendo abbia preso una decisione deliberata o che non abbia mai formalizzato un programma di copie per gli sviluppatori, il risultato non cambiava.

N64 cartridge manufacturing era

L'era della produzione delle cartucce N64

Il legame tra Star Fox e Mario 64

La carriera di Goddard si colloca a un incrocio davvero interessante nella storia del gaming. Il suo lavoro con Argonaut ha contribuito a definire il chip Super FX che ha reso possibile l'originale Star Fox, e i suoi contributi a Super Mario 64 lo hanno posto al centro di uno dei progetti di sviluppo più studiati della storia. Lo sviluppo pre-release di Super Mario 64 è di per sé una tana del bianconiglio che speedrunner e storici continuano a esplorare ancora oggi.

Per qualcuno con un tale retaggio, l'idea di mettersi in fila in un negozio per acquistare il proprio lavoro ha un peso particolare. Goddard ha condiviso il dettaglio in modo pragmatico, senza amarezza, il che lo rende, in qualche modo, ancora più incisivo.

Imamura, dal canto suo, sembra essere in pace con il suo rapporto con il franchise che ha contribuito a plasmare. Quando Fox McCloud è stato rivelato per The Super Mario Galaxy Movie, Imamura ha ringraziato pubblicamente Shigeru Miyamoto per aver incluso il personaggio, descrivendosi come "sopraffatto dall'emozione". Il film uscirà in Giappone il 24 aprile.

Vale la pena seguire la conversazione più ampia che questi due veterani hanno scatenato. Le condizioni di lavoro degli sviluppatori dell'era 8-bit e 16-bit stanno emergendo sempre più grazie ai resoconti in prima persona di chi le ha vissute, e dettagli come questo aggiungono spessore a una storia che spesso viene raccontata solo attraverso la lente dei giochi stessi. Per altre storie dal passato e dal presente del gaming, assicurati di dare un'occhiata a:

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aggiornato

giugno 9º 2026

pubblicato

giugno 9º 2026

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