Bruce Nesmith, lead designer di The Elder Scrolls V: Skyrim, ha inserito le scale aggirabili nella sua wishlist per The Elder Scrolls 6: Sentinel.
Nesmith è un ex Bethesda design director che ora scrive romanzi e non sta lavorando a Sentinel. I suoi commenti descrivono qualcosa che vorrebbe che lo studio affrontasse, non una feature rivelata dal suo team di sviluppo.

Interazione con le scale in Skyrim
Perché le scale sono diventate un problema di design
Skyrim ha aggirato l'atto di arrampicarsi. Come spiegato da Nesmith, cliccare su una scala porta il giocatore direttamente in cima; le scale forniscono un altro modo tra i livelli. Ha affermato che l'assenza di arrampicata diretta con le scale ha limitato le opzioni del team artistico per la costruzione di spazi a più livelli. La restrizione ha influenzato il design ambientale, non solo il movimento del personaggio.
Bethesda ha considerato l'implementazione delle scale durante lo sviluppo di Skyrim, ma i programmatori avevano bisogno di risposte a una serie di domande di design prima di poter stimare il lavoro necessario.
“Mi date le risposte a queste, vi dirò quanto tempo di programmazione ci vorrà per realizzarle”, ha ricordato Nesmith che i programmatori dissero al team. Quelle decisioni irrisolte sono diventate un ostacolo prima che la feature potesse andare avanti.
Il team ha infine dato priorità ad altre parti del gioco. Il racconto di Nesmith evidenzia la difficoltà nel definire come dovrebbero comportarsi le scale e nel trovare tempo di sviluppo per quel lavoro, nonostante l'interazione sembri semplice.
Il comportamento dei nemici è stata una complicazione. Nei RPG games, un percorso tra i piani crea anche decisioni di navigazione per i nemici che inseguono. Nesmith ha descritto domande come se un nemico dovesse aspettare in cima a una scala o scendere per inseguire il giocatore.




