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Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
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Thief: Garrett avrebbe potuto rimpicciolirsi a dimensioni di topo

Looking Glass Studios valutò di far rimpicciolire Garrett in Thief: The Dark Project, una meccanica poi ripresa da Dishonored con il potere di Corvo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aggiornato lug 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Immaginate la scena: Garrett, il ladro supremo e brontolone professionista, che si rimpicciolisce fino alle dimensioni di un topo per sgattaiolare attraverso uno scarico e superare una porta chiusa a chiave. Sembra qualcosa uscito direttamente da Dishonored, ma Looking Glass Studios stava valutando questa idea già nel 1997, durante lo sviluppo di Thief: The Dark Project, ben 15 anni prima che Corvo Attano possedesse il suo primo roditore.

Il legame con la storia del genere stealth è impossibile da ignorare. Uncharted 4: A Thief's End condivide molto più di un semplice sottotitolo con questa eredità: entrambi i titoli attingono alla stessa fonte di level design ingegnoso e al fascino di raggiungere luoghi inaccessibili. La differenza è che i ladri di Naughty Dog si arrampicano; Garrett sarebbe stato quasi abbastanza piccolo da passare attraverso un buco nel muro.

Cosa ha detto davvero il lead designer Tim Stellmach

In un'intervista per il 20° anniversario dell'uscita di Thief, il lead designer di Looking Glass Studios, Tim Stellmach, ha confermato che la meccanica di rimpicciolimento era stata presa seriamente in considerazione durante lo sviluppo. L'idea era piuttosto semplice: dare a Garrett la capacità di ridursi alle dimensioni di un topo, aprendo percorsi inediti attraverso scarichi, tubature e fessure nei muri che un corpo umano non avrebbe mai potuto attraversare.

L'idea, però, non è sopravvissuta allo scontro con la realtà dello sviluppo del gioco.

"Abbiamo semplicemente deciso che sarebbe stato troppo lavoro per farlo bene", ha spiegato Stellmach. Il secondo motivo è quello più interessante: "Iniziava a sollevare domande a cui non volevamo rispondere".

Stellmach non è entrato nel dettaglio di quali fossero queste domande, ma le implicazioni sono facili da intuire.

La logica di design dietro il taglio

Il punto è questo: Thief funziona proprio perché Garrett non ha abilità sovrannaturali. È un uomo con un manganello, un arco e una ferrea volontà di non farsi vedere. Tutta la tensione del gioco si basa sul fatto che ogni percorso deve essere guadagnato con l'osservazione e la pazienza, non aggirato tramite un potere.

Una meccanica di rimpicciolimento avrebbe creato immediatamente un problema di design a due livelli. Ogni stage avrebbe richiesto passaggi a misura di topo, altrimenti l'abilità sarebbe sembrata inutile. Ogni sezione priva di tali passaggi avrebbe fatto sembrare che i designer si fossero dimenticati di usare la meccanica. E nel momento in cui un gamer può trasformarsi in qualcosa di piccolo e veloce, la domanda sul perché le guardie non possano semplicemente schiacciarli diventa davvero difficile da ignorare.

Dishonored ha risolto una versione di questo problema rendendo il possesso dei ratti un potere con limiti chiari: Corvo può possedere un topo, ma i ratti possono comunque essere avvistati, uccisi e bloccati da determinate superfici. La meccanica funziona perché il gioco è stato progettato attorno ad essa fin dalle fondamenta. Inserire un'abilità simile in Thief a metà sviluppo, senza ricostruire l'architettura dei livelli, avrebbe creato più problemi di quanti ne avrebbe risolti.

consiglio
Thief: The Dark Project è uscito nel 1998 ed è universalmente riconosciuto per aver definito il genere stealth. Il suo principio di design fondamentale, ovvero che evitare il conflitto è sempre preferibile a vincerlo, ha influenzato direttamente Dishonored, Deus Ex e dozzine di immersive sim che sono seguiti.

Perché Dishonored è riuscito in ciò che Thief non poteva fare

Il parallelo tra la meccanica di rimpicciolimento scartata di Garrett e il possesso dei ratti di Corvo non è casuale. Arkane Studios ha costruito Dishonored esplicitamente come successore spirituale della tradizione delle immersive sim che Thief ha contribuito a stabilire, e il possesso dei ratti è stato integrato nel design del gioco fin dalle prime fasi. I livelli di Dishonored presentano tunnel per ratti e passaggi bassi proprio perché gli sviluppatori sapevano che l'abilità esisteva e hanno costruito gli ambienti per valorizzarla.

Looking Glass non aveva questo lusso nel 1997. L'idea del rimpicciolimento è emersa durante un processo di sviluppo già avviato, il che significa che adattarla alla geometria dei livelli esistenti sarebbe stata un'impresa titanica. Il commento di Stellmach sul "troppo lavoro per farlo bene" riflette un'onestà tipica degli sviluppatori: l'idea era buona, ma l'esecuzione sarebbe stata affrettata, e una meccanica di potere implementata a metà in un gioco basato su precisione e pazienza sarebbe stata peggio di nessun potere affatto.

Ciò che molti giocatori non colgono è quanto questa decisione abbia plasmato l'identità dell'intero franchise. L'impotenza di Garrett non è una limitazione, è il fulcro dell'esperienza. Ogni furto riuscito in Thief dà una soddisfazione guadagnata che le scorciatoie sovrannaturali di Dishonored, per quanto appaganti, non possono replicare.

Il remaster di Nightdive riporta Thief sotto i riflettori

Il tempismo con cui questa storia di design è riemersa non è casuale. Thief: The Dark Project è attualmente in fase di remaster da parte di Nightdive Studios, annunciato al PC Gaming Show di giugno. Il progetto, intitolato Thief: The Dark Project Remastered, includerà le missioni aggiuntive di Thief Gold insieme a un sostanzioso set di miglioramenti visivi e tecnici. Nightdive ha richiamato l'artista originale di Thief, Daniel Thron, specificamente per rinnovare le cutscene del gioco, che rappresentano una parte dell'esperienza di Thief molto più significativa di quanto i nuovi giocatori possano aspettarsi.

Non è stata ancora confermata una data di uscita, ma il remaster rappresenta un'opportunità unica per una nuova generazione di giocatori di capire cosa ha reso l'originale così fondamentale. La meccanica di rimpicciolimento scartata è un utile promemoria di come Looking Glass abbia protetto con cura la filosofia di design del gioco, anche quando la tentazione di aggiungere qualcosa di "cool" era proprio lì sul tavolo.

Per i gamer che vogliono approfondire il tipo di traversal e stealth design di cui Thief è stato pioniere, le guide di Uncharted 4: A Thief's End offrono uno sguardo utile su come i giochi moderni gestiscono lo stesso fascino di raggiungere l'irraggiungibile. La collezione più ampia di gaming guides copre il genere stealth e traversal da molteplici angolazioni per chiunque voglia tracciare ulteriormente questa eredità.

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Eliza Crichton-Stuart

Responsabile delle Operazioni

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aggiornato

luglio 21º 2026

pubblicato

luglio 21º 2026

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