Il seguito di ZA/UM per Disco Elysium arriva il 21 maggio 2026 e le prime recensioni confermano che Zero Parades: For Dead Spies è un GDR davvero avvincente, anche se non riesce a uscire completamente dall'ombra del suo predecessore.

Il sistema di skill check in azione
Cosa ha costruito ZA/UM dopo la rottura
Il background qui è fondamentale. Dopo una disputa legale molto mediatica che ha allontanato molte delle menti creative chiave di Disco Elysium da ZA/UM, lo studio ha dovuto affrontare una domanda davvero difficile: cosa fare dopo? Zero Parades è la risposta e il contesto influenza il modo in cui si interpreta ogni sua scelta di design.
Il gioco segue Hershel Wilk, nome in codice Cascade, una spia per un'organizzazione di intelligence chiamata Operant Bureau, che si risveglia sul pavimento di un appartamento squallido nella città di Portofiro. Il suo partner di missione, nome in codice Pseudopod, è morto su una sedia. Una fattura per dei calzini e un biglietto da visita con scritto "Tutto ciò che ti serve è un miracolo" sono gli unici indizi. Suona familiare? Sì, le battute iniziali richiamano da vicino Disco Elysium, e questo è sia il più grande punto di forza di Zero Parades che il suo problema più persistente.
Un sistema di spionaggio che premia il fallimento
Ecco il punto: dove Zero Parades si distacca davvero dal suo predecessore è nelle meccaniche. Il sistema delle abilità utilizza tre facoltà principali, Action, Relation e Intellect, ognuna suddivisa in cinque abilità potenziabili. Shadowplay governa l'infiltrazione e il furto. Grey Matter gestisce la logica e il riconoscimento dei pattern. Il setup è familiare, ma ciò che ZA/UM ha costruito sopra è davvero interessante.
Ogni facoltà è legata a un malessere. Action è collegata alla Fatigue, Relation all'Anxiety, Intellect al Delirium. Queste pseudo barre della salute aumentano e diminuiscono in base a ciò che fai e a ciò a cui assisti. Trovare il tuo partner morto fa schizzare alle stelle la tua ansia. Consumare sigarette, alcol o bevande analcoliche può regolare questi fattori di stress, ma abbassarne uno spesso significa alzarne un altro. Se un malessere supera la soglia, una delle tue abilità di facoltà viene ridotta.
La chiave qui è che puoi spingere deliberatamente un malessere verso l'alto per ottenere un terzo dado su un tiro di skill check, scambiando la stabilità a lungo termine con un vantaggio a breve termine. È molto più "gamificato" di qualsiasi cosa vista in Disco Elysium e si adatta perfettamente alla fantasia di interpretare un agente addestrato capace di superare i propri limiti.
Il fallimento, però, è la vera filosofia di design. Gli skill check mancati non bloccano le quest; le reindirizzano. Un'interazione fallita apre un percorso completamente diverso per risolvere lo stesso problema. Le quest si sovrappongono e si intersecano in modi che sembrano organici piuttosto che costruiti, con personaggi incontrati per un motivo che riappaiono inaspettatamente per un altro.

Il Bootleg Bazaar di Portofiro
Portofiro come arena politica vivente
La città di Portofiro è dove Zero Parades ottiene i suoi elogi più costanti. Si trova all'intersezione di tre forze ideologiche in competizione: il Superbloc comunista (casa di Hershel), l'Illuminated Empire tecnofascista (La Luz) e qualsiasi spazio esista tra loro. Quella tensione non è astratta. La vedi in un mercato dove i bambini guardano un cartone animato di Luz pieno di sottile propaganda. La vedi in un venditore di vestiti il cui padre è scomparso dopo essere caduto vittima di teorie del complotto, e in un uomo sommerso dai debiti che insegue le tendenze della moda importata da La Luz.
La scrittura traccia chiari paragoni con la narrativa di spionaggio moralmente ambigua di John le Carré, ma non si chiude in quel registro. È tagliente, a tratti molto divertente e disposta a mescolare geopolitica e surrealismo, sebbene i momenti surrealisti a volte sembrino inclusi perché funzionavano in Disco Elysium piuttosto che perché si adattassero al tono di Zero Parades. Una sequenza che coinvolge un fax descritto nello stile di un rituale di possessione demoniaca è l'esempio più chiaro di come il gioco lotti per definire la propria identità.
Le voci delle abilità condividono troppo lo stesso registro, che è l'altra debolezza notevole. In Disco Elysium, ogni abilità sembrava un personaggio distinto. Qui, sono in gran parte intercambiabili, in parte perché l'interpretazione del doppiatore Boo Miller non differenzia molto i pensieri interiori di Hershel, e in parte perché la scrittura non spinge abbastanza su quelle distinzioni.
Zero Parades esce su PC il 21 maggio 2026. Non è stata annunciata alcuna versione per console.
Il paragone con Disco Elysium è reale, ma non è tutta la storia
Il recensore Richard Wakeling di GameSpot l'ha detto chiaramente: Zero Parades a volte inciampa nell'imitazione, ma rimane un GDR eccellente e riccamente dettagliato. È un'interpretazione corretta. L'apertura del gioco, la sua prospettiva isometrica, il design privo di combattimenti, la sua struttura verbosa guidata dai dialoghi, tutto segnala da dove viene ZA/UM. Lo studio non nasconde quella discendenza.
Ciò che la maggior parte dei gamer perde nelle prime impressioni è quanto il sistema dei malesseri e il design del fallimento ramificato cambino effettivamente il feeling del gameplay. Disco Elysium era più libero e poetico. Zero Parades è più strutturato e sistemico. Nessun approccio è sbagliato, ma producono esperienze significativamente diverse.
Hershel stessa è una protagonista avvincente, tormentata da una missione passata finita male che ha lasciato il suo team bloccato e l'ha spedita a un lavoro d'ufficio nel Freezer. La posta in gioco personale sembra reale e il cast che la circonda a Portofiro è in gran parte ben delineato.
Per i gamer che vogliono ottenere il massimo dal design delle quest ramificate di Portofiro, la raccolta di guide di Zero Parades: For Dead Spies è il posto giusto da cui iniziare una volta che il gioco sarà disponibile il 21 maggio.







