Lo stregone più forte è free-to-play, e la maggior parte dei giocatori lo spreca
Gojo, conosciuto in Jujutsu Shenanigans come blue judas, è uno dei tre personaggi originali del gioco e non costa nulla per essere sbloccato. Basato su Satoru Gojo di Jujutsu Kaisen, vanta uno dei moveset tecnicamente più ricchi dell'intero roster. Il problema è che la maggior parte dei gamer lo tratta come un semplice personaggio da "teletrasporto e colpo" senza mai grattare la superficie di ciò che il suo kit può realmente fare. Questa guida copre ogni mossa, ogni variante speciale e le combo che funzionano davvero in Jujutsu Shenanigans.
Cosa fa davvero Limitless (la speciale R)?
Limitless è la mossa speciale di Gojo, attivabile premendo R. Quando hai un nemico nel mirino, ti teletrasporta direttamente su di lui. Sembra semplice, ma il trucco del posizionamento cambia tutto: girarsi prima che appaia l'effetto visivo del vetro infranto ti farà materializzare dietro il bersaglio invece che davanti. Quel singolo dettaglio separa i giocatori che vengono puniti ogni volta che si teletrasportano da quelli che riescono a creare una pressione reale.
Nella forma base, ogni utilizzo di Limitless costa circa 6% della tua barra Awakening. Una volta che Six Eyes (l'Awakening) è attivo, non costa nulla. Questa differenza è fondamentale quando decidi quanto aggressivamente consumare la speciale prima che la tua barra Awakening sia pronta.
Limitless ha anche una variante aerea: se il nemico è in volo, il teletrasporto diventa un rapido calcio aereo che lo scaraventa verso il suolo con un breve ragdoll. Funziona sui nemici che si stanno arrampicando sui muri, sulle scale o che hanno semplicemente saltato nel momento sbagliato. Dopo aver messo a segno il calcio aereo, usa una schivata (roll) invece di un front-dash per risparmiare il dash, dato che l'avversario può bloccare un front-dash al momento della ripresa.
Analisi del moveset base
Lapse Blue (mossa 1)
Lapse Blue richiede che il bersaglio sia ad almeno 35 stud di distanza. Lo attira a sé con energia maledetta negativa, sospendendolo brevemente, per poi colpirlo con un calcio imbloccabile. L'attrazione infligge 5 danni e il calcio 7.5. Durante l'attrazione, Gojo ottiene frame di invincibilità corpo a corpo, il che la rende molto più sicura da usare di quanto sembri sulla carta.
È bloccabile da tutti i lati, ma la parte del calcio dopo la presa è imbloccabile. Il cooldown di 13 secondi è il più breve del kit base.
Reversal Red (mossa 2)
Reversal Red spara una sfera di energia positiva che viaggia per 40 stud prima di esplodere in un raggio di 15 stud. Il danno base è 12.5, o 6.25 se bloccato. L'esplosione infligge metà danno attraverso la parata, ma non può uccidere o respingere i nemici se bloccata.
La mossa ha due varianti che vale la pena conoscere:
- Variante alle spalle: Usa Limitless durante il caricamento di Reversal Red con un nemico in vista. Gojo si sposta dietro il bersaglio e spara a bruciapelo. Il danno rimane 12.5, o sale a 20.5 se il bersaglio è in volo (il calcio aereo si attiva per primo).
- Variante stordente: Se il bersaglio stava compiendo un'azione (dash, uso di una mossa) quando la variante alle spalle viene attivata, viene stordito sul posto e non può reagire. Gojo annuncia "赫" (Aka, che significa Rosso) e il danno sale a 15.
Il cooldown è di 20 secondi, ed entrambe le varianti condividono questo cooldown con la speciale Limitless.
Rapid Punches (mossa 3)
Rapid Punches inizia con un calcio rotante che blocca il bersaglio, seguito da una raffica di colpi e un colpo finale che lo manda leggermente in ragdoll verso sinistra. Il danno totale è 17.25. La distanza del ragdoll aumenta se il colpo va a segno durante la ripresa dell'avversario.
La variante Face Grater si attiva subito dopo aver messo a segno Rapid Punches: attiva Limitless per apparire davanti all'avversario, trascinarlo lungo il pavimento e poi lanciarlo in avanti per 10.2 danni aggiuntivi. Se bloccata, Gojo subisce un lungo end lag, quindi usa Face Grater solo quando i pugni sono andati a segno in modo pulito. Nota che Face Grater lancia sempre il nemico troppo lontano per continuare una combo.
Twofold Kick (mossa 4)
Twofold Kick lancia il nemico verso l'alto con un primo calcio imbloccabile (6 danni), seguito da un secondo calcio garantito (4 danni) che lo manda ancora più in alto. Il secondo colpo non può essere bloccato. Se premi R subito dopo il secondo calcio, Limitless estende leggermente la mossa per un po' di danno extra.

Lapse Blue vacuum pull in action
Come cambia tutto con l'Awakening Six Eyes?
Attivare Six Eyes costa un'intera barra Awakening, cura 25 HP e dura 60 secondi. La benda viene rimossa, Gojo ottiene un effetto visivo agli occhi e ogni mossa viene potenziata. Limitless non consuma più la barra, il che significa che puoi teletrasportarti liberamente per l'intera durata.
Lapse Blue MAX
La versione potenziata spara una sfera blu controllabile che attira tutto ciò che si trova nelle vicinanze. Il danno è 44, è imbloccabile e disabilita le schivate evasive. Usarla in aria mantiene Gojo sospeso e migliora significativamente il controllo della mira.
Se Lapse Blue MAX uccide un nemico, la sfera azzurra rimane. Colpendola con Reversal Red MAX (sia con il colpo diretto che con la variante di rimbalzo) la converte in una bomba Unlimited Purple che detona dopo 3 secondi, infliggendo da 50 a 100 danni a seconda della distanza dal centro. Questo consuma l'intera barra Awakening.
Reversal Red MAX
Spara una potente sfera rossa che infligge circa 35 danni a distanza ravvicinata, con il danno che diminuisce con la distanza. Imbloccabile. Lanciarla in aria permette a Gojo di levitare con una mira a 360 gradi.
Per la variante di rimbalzo, premi 2 e R simultaneamente (non in sequenza). La sfera gira dietro l'avversario e torna verso Gojo. Se colpisce un nemico durante il ritorno, questo viene trascinato verso Gojo che infligge un Black Flash per 10 danni. Se manca il bersaglio, Gojo subisce 15 danni. La finestra di tempismo è stretta e il rimbalzo potrebbe non raggiungere il bersaglio anche se il colpo iniziale è andato a segno.
Hollow Purple
Hollow Purple combina Blue amplificato e Red invertito in una massa viola che infligge 70 danni, è imbloccabile e ignora il ragdoll. C'è una zona morta direttamente tra Gojo e la sfera al momento del lancio, quindi i colpi a livello del suolo contro bersagli vicini possono mancare completamente. Usarla in aria elimina quella zona morta e migliora la mira contro i nemici vicini. Riserva i colpi a terra per i bersagli più lontani.
Il cooldown è di 40 secondi, il più lungo del kit Awakening.
Infinite Void (Espansione del Dominio)
Infinite Void attira tutti i nemici vicini nel dominio, immobilizzandoli completamente sovraccaricando i loro sensi. Non infligge danni diretti ma blocca i bersagli sul posto per 14 secondi. Il cooldown è di 120 secondi.
Cos'è il dominio 0.2 e come si attiva?
Il dominio 0.2 è una sequenza di Awakening alternativa. Durante l'animazione dell'Awakening, premi R prima che finisca. Invece della classica attivazione di Six Eyes, Gojo espande immediatamente Infinite Void per 0.2 secondi. L'effetto "colpo sicuro" stordisce i nemici fino a 7 secondi, con una portata effettiva maggiore rispetto al dominio standard.
Dopo il flash del dominio, Gojo lancia una corsa in tre fasi:
- Fase 1 e 2: Corse prolungate dove il danno da collisione scala con il tempo tra i colpi (fino a 3 per colpo nella fase 1, fino a 20 per colpo nella fase 2). Gojo ha frame di invincibilità durante le corse ma è brevemente vulnerabile durante lo scivolamento tra le fasi.
- Fase 3: Gojo scatta nell'area immediata per un totale di 20 danni.
- Moltiplicatore di danno: Ogni nemico ucciso durante la corsa aumenta il moltiplicatore (x2 per una kill, x3 per due, x4 per tre, e così via).
Quando la corsa finisce, tutte le mosse vanno in cooldown e la barra Awakening si svuota. La corsa è interamente orizzontale, quindi i nemici sopra o sotto Gojo possono evitarla e punire il recupero. Se afferri 2 teste nemiche prima che la corsa finisca, viene riprodotta una cutscene finale che garantisce frame di invincibilità totali per la sua durata.
Combo speciali base a colpo d'occhio
La sequenza Lapse Blue + Reversal Red + Limitless è la migliore. In pratica, conta come un colpo garantito, il che significa che l'avversario non ha finestre di evasione. Il compromesso è che il ragdoll termina la combo, quindi ottieni il danno burst ma nessun seguito.
Pro e contro: vale la pena giocare blue judas?
Gojo è un'ottima scelta per i nuovi giocatori perché i tempi di caricamento sono brevi e diverse mosse sono imbloccabili. Il suo teletrasporto Limitless crea costanti minacce di posizionamento e il suo Awakening ha un vero potenziale multi-bersaglio con il sistema di moltiplicatori del dominio 0.2.
I lati negativi onesti: le sue mosse bloccabili hanno un end lag punibile, Face Grater lancia i nemici troppo lontano per continuare la combo e l'Awakening Six Eyes manca di prese o attacchi corpo a corpo, costringendoti a mantenere le distanze dove le mosse sono più facili da interrompere. Anche la variante di rimbalzo di Red MAX è incoerente, rischiando potenzialmente 15 danni autoinflitti per un colpo mancato.
Per altri personaggi, combo e meccaniche di gioco, la wiki completa di Jujutsu Shenanigans copre l'intero roster, inclusi controlli, quest e consigli per principianti.
Consigli avanzati che vale la pena conoscere
- Hollow Nuke invisibile: Se attivi il finisher di Lapse Blue MAX subito prima che Infinite Void finisca, e poi spari Reversal Red MAX dove si trovava la sfera blu, l'Unlimited Purple risultante non ha effetti visivi, né suoni, né musica. Infligge comunque il danno pieno.
- Lancio aereo di Lapse Blue MAX: Mira Lapse Blue MAX verso il cielo e teletrasportati immediatamente. Questo esegue un calcio aereo sul bersaglio senza dargli alcuna finestra di fuga finché non tocca terra.
- Hollow Purple terra vs. aria: La variante normale a terra ha una mira migliore per i bersagli distanti. La variante aerea elimina la zona morta per i bersagli a distanza ravvicinata. Scegli in base a dove si trova il tuo nemico.
- Animazione di parata: Gojo oscilla leggermente su e giù mentre para, rappresentando l'Infinito di Jujutsu Kaisen. È puramente estetico e non cambia il comportamento della parata.
Per uno sguardo più ampio sui personaggi e le meccaniche di Jujutsu Shenanigans, sfoglia altre guide su GAMES.GG per continuare ad accrescere la tua conoscenza dell'intero roster.


