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The Finals Season 11 Tier List: Every Class and Weapon Ranked

THE FINALS: Classifica Armi Stagione 12

Confronta tutte le 38 armi di THE FINALS, scegli la migliore per la tua classe e scopri perché l'AKM batte il FCAR per la classe Media.

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Nuwel
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Tier list delle armi di THE FINALS: come si posizionano tutte e 38 le armi?

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Le migliori armi in THE FINALS sono il M11 per la classe Light, l'AKM per la Medium e lo ShAK-50 per la Heavy nella Stagione 12, patch 12.0.0. Se cerchi la miglior arma per la classe Medium, parti dall'AKM: il suo caricatore da 34 colpi e il tempo di uccisione di 1,10 secondi con colpi al corpo contro i Medium gli danno una marcia in più rispetto all'FCAR.

Questi consigli hanno dei limiti. Il M11 richiede scontri a corto raggio, lo ShAK-50 ha solo 20 colpi e l'AKM non è la tua opzione più forte per ogni distanza. Scegli un'arma adatta ai combattimenti che intendi affrontare, invece di inseguire un singolo numero.

Tier list delle armi di THE FINALS: come si posizionano tutte e 38 le armi?

THE FINALS ha 38 armi bloccate per classe, incluse le opzioni da mischia: 13 per Light, 13 per Medium e 12 per Heavy. La tabella qui sotto classifica ogni arma all'interno di questo sistema basato sulle classi, quindi un'arma S-tier per Light non è un'alternativa che puoi equipaggiare su un Medium.

TierArmi LightArmi MediumArmi Heavy
SM11AKMShAK-50
AARN-220, XP-54, V9S, LH1FCAR, CB-01 Repeater, P90, Chimera XB, FAMAS, Model 1887Lewis Gun, M60, .50 Akimbo, M134 Minigun, SA1216, KS-23
B93R, M26 Matter, Recurve Bow, Throwing KnivesCerberus 12GA, R.357, CL-40, Pike-556BFR Titan, Sledgehammer
CSR-84, SH1900, Sword, DaggerDual Blades, Riot ShieldFlamethrower
DNessunaNessunaMGL32, Spear

Le armi S-tier sono i punti di partenza più forti per le rispettive classi. Le armi A-tier offrono alternative competitive, spesso con una preferenza di gittata o mira più definita. Le scelte B-tier richiedono un posizionamento o un'esecuzione più accurati, mentre le armi C- e D-tier presentano limitazioni pratiche maggiori.

Cosa significa time to kill (TTK) qui?

I confronti utilizzano il tempo di uccisione con colpi al corpo, ipotizzando che ogni colpo vada a segno senza calo di danno. Un bersaglio Medium ha 250 HP; la patch 12.0.0 porta il Light a 175 HP e l'Heavy a 325 HP.

ClasseMiglior scelta inizialeGittata efficaceCaricatoreTTK contro Medium
LightM11Corto400,90 secondi
MediumAKMMedio341,10 secondi
HeavyShAK-50Medio201,14 secondi

Qual è la miglior arma Medium in THE FINALS?

L'AKM è la miglior arma Medium versatile nella patch 12.0.0. Elimina un Medium a piena salute in 1,10 secondi con colpi al corpo, rispetto agli 1,13 secondi dell'FCAR, e ti offre 34 colpi invece di 25.

La differenza nel tempo di uccisione è minima. I 9 colpi extra sono il motivo principale per scegliere l'AKM se i colpi mancati o le ricariche frequenti ti costano spesso la vittoria negli scontri.

Come si confrontano le migliori armi Medium?

ArmaTierDanno al corpoCaricatoreTTK vs MediumTTK vs HeavyIdeale per
AKMS21341,10 secondi1,50 secondiCombattimento versatile a medio raggio
FCARA23251,13 secondi1,58 secondiGiocatori che preferiscono il caricatore ridotto
P90A15501,07 secondi1,40 secondiDuelli permissivi a corto-medio raggio
Chimera XBA47151,15 secondi1,38 secondiColpi precisi contro bersagli Heavy
CB-01 RepeaterA8881,54 secondi2,31 secondiMantenere linee di tiro lunghe
FAMASA24271,20 secondi1,52 secondiGiocatori che preferiscono il fuoco a raffica

Perché l'AKM supera l'FCAR?

La posizione attuale dell'AKM deriva da due miglioramenti precedenti: la Stagione 10 ha aumentato il caricatore da 32 a 34 e la patch 11.6.0 ha alzato il danno al corpo da 20 a 21. La patch 12.0.0 non ha apportato modifiche dirette all'AKM.

L'FCAR rimane una scelta A-tier, specialmente se ti trovi bene con la sua maneggevolezza. La sua ultima modifica diretta è stata una riduzione della cadenza di fuoco da 540 a 530 RPM nella patch 11.0.0, quindi la vecchia affermazione secondo cui la Stagione 11 l'avrebbe potenziata è errata.

AKM selezionato come arma primaria in un equipaggiamento Medium

Setup dell'AKM per scontri a medio raggio

Quando dovresti scegliere il P90 o il Chimera XB?

Scegli il P90 se desideri un'arma permissiva per il combattimento a corto-medio raggio. Il suo caricatore da 50 colpi ti offre più margine in caso di colpi mancati e la patch 12.0.0 ha aumentato il danno al corpo da 14 a 15. Il basso danno per singolo proiettile è uno svantaggio contro i team che ricevono cure.

Scegli il Chimera XB se riesci a far contare ogni colpo del caricatore da 15. Il suo danno è aumentato da 45 a 47 nella patch 12.0.0, riducendo da 8 a 7 i colpi al corpo necessari contro un Heavy da 325 HP. Il suo tempo di uccisione di 1,38 secondi contro un Heavy è più rapido sia dell'AKM che dell'FCAR nelle condizioni di confronto.

P90 evidenziato tra le scelte di armi Medium

Il P90 offre un caricatore da 50 colpi

Quali armi Medium si adattano a ruoli specialistici?

Il CB-01 Repeater è l'opzione per le lunghe distanze. La patch 12.0.0 ha alzato il danno al corpo da 84 a 88, permettendo di eliminare un Light da 175 HP con 2 colpi al corpo prima del calo di danno. Le uccisioni più lente contro bersagli Medium e Heavy spiegano perché si posizioni sotto l'AKM per l'uso generale.

Per gli scontri a corto raggio, il Model 1887 è l'alternativa shotgun di tier A. Il Cerberus 12GA si trova nel tier B perché la sua capacità di 3 colpi rende gli attacchi a corto raggio falliti particolarmente costosi.

L'R.357 premia la precisione con 152 danni da colpo alla testa dopo il buff della patch 12.0.0, ma il caricatore da 6 colpi è impegnativo. Il Pike-556 ora infligge 50 danni al corpo, sufficienti per eliminare un Medium da 250 HP in 5 colpi prima del calo di danno. Entrambi rimangono scelte specialistiche di tier B piuttosto che la raccomandazione predefinita.

Tier list delle classi: quale ruolo si adatta alla Stagione 12?

Il Medium è la scelta di supporto più chiara, l'Heavy fornisce strumenti difensivi e pressione costante, mentre il Light favorisce mobilità e fiancheggiamento. La patch 12.0.0 ha anche modificato la loro resistenza: il Light ha guadagnato 25 HP, mentre l'Heavy ne ha persi 25.

ClasseSalutePunti di forza principaliArma consigliata
Medium250 HPCure, rianimazioni e movimento di squadraAKM
Heavy325 HPGadget difensivi, distruzione strutturale e fuoco sostenutoShAK-50
Light175 HPRiposizionamento, fiancheggiamento e pressione a corto raggioM11
Scelte di specializzazione della classe Light
Scelte di specializzazione della classe Light

Cosa rende il Medium la spina dorsale del supporto?

Healing Beam, Defibrillator e Jump Pad assegnano al Medium un ruolo chiaro nel team: ripristinare la salute, rianimare i compagni e offrire mobilità verticale. L'AKM ti permette di contribuire con danni dalla media distanza senza dover scegliere un'arma troppo specialistica.

Il Medium ha anche alternative oltre alla cura. Shockwave offre una specializzazione che richiede più abilità, Dematerializer supporta il riposizionamento e approcci inaspettati, mentre Guardian Turret favorisce setup difensivi. Healing Beam è il punto di partenza ideale se la tua priorità è mantenere in vita i compagni.

Vale la pena schierare due Heavy nella Stagione 12?

Una formazione con doppio Heavy può concentrarsi sulla difesa del cashout, ma la scelta delle armi deve adattarsi allo spazio che devi coprire. Lo ShAK-50 gestisce bene i combattimenti a media distanza, mentre il SA1216 è più adatto alle stanze ravvicinate.

Il valore difensivo dell'Heavy deriva tanto dai suoi strumenti quanto dai suoi 325 HP:

  • Dome Shield: fornisce protezione mentre contendi o difendi un cashout.
  • C4: supporta lo sfondamento e la difesa del cashout tramite la distruzione strutturale.
  • RPG-7: infligge danni esplosivi a distanza contro nemici e strutture.
  • Barricade: crea un muro difensivo per controllare i choke point.

Mesh Shield è l'opzione di specializzazione difensiva, mentre Winch Claw si concentra sull'isolare i bersagli. Charge N Slam è perfetto per accorciare le distanze e distruggere strutture. Scegli la specializzazione in base al compito da svolgere, invece di considerare ogni setup Heavy come intercambiabile.

Dovresti giocare Light nella Stagione 12?

Scegli il Light se cerchi mobilità e fiancheggiamento, ma ricorda che 175 HP rimangono il pool di salute più basso. Cloaking Device supporta l'occultamento, Grappling Hook aiuta negli spostamenti e Evasive Dash favorisce un movimento aggressivo.

Il Light offre anche utilità al team. Gateway supporta il riposizionamento, Glitch Grenade disabilita specializzazioni e gadget nemici, e H+ Infuser può curare gli alleati dalla distanza. Un loadout Light può contribuire molto più che con un semplice angolo di tiro aggiuntivo.

Mobilità del Grappling Hook per la classe Light
Grappling Hook per la mobilità del Light

Quali armi Light dovresti usare?

Il M11 è la migliore arma Light per i danni a distanza ravvicinata, con un caricatore da 40 colpi e un tempo di uccisione sul corpo di 0,90 secondi contro i Medium. Sceglilo quando riesci a mantenere costantemente la distanza ravvicinata. Evitalo se preferisci tenere angoli più lunghi.

Vale ancora la pena usare l'XP-54?

L'XP-54 rimane di livello A perché offre una portata da corta a media distanza con un rinculo molto basso. La patch 12.0.0 ha ridotto il suo caricatore da 36 a 34 senza modificare danni o cadenza di fuoco, quindi rimane una valida alternativa se le restrizioni di gittata del M11 ti infastidiscono.

L'ARN-220 è un'altra opzione di livello A per i combattimenti a media distanza. I miglioramenti della patch 11.6.0 hanno aumentato la cadenza di fuoco da 725 a 750 RPM e ridotto la durata della ricarica rapida da 0,75 a 0,66 secondi. Sceglilo quando desideri un raggio d'ingaggio più ampio rispetto al focus ravvicinato del M11.

Loadout XP-54 per la classe Light
Loadout XP-54 per i giocatori Light

Cosa è successo al LH1 e alle opzioni da mischia?

Il LH1 rimane di livello A per i giocatori precisi, ma la patch 12.0.0 ha ridotto i danni al corpo da 44 a 40. Il calo del danno ora inizia a 35 metri invece di 50, rendendo le vecchie raccomandazioni per il lungo raggio meno efficaci. Il suo moltiplicatore di 2x per i colpi alla testa premia ancora la precisione.

La Sword è scesa al livello C dopo che i suoi danni primari precisi sono passati da 110 a 100 e il suo affondo si è accorciato da 4,25 a 4 metri. Anche il Dagger è di livello C: la patch 12.0.0 ha ridotto la portata del suo attacco primario e del Backstab a 4,25 metri, nonostante il miglioramento dei danni base e della durata dell'attacco del Backstab.

L'SR-84 è una scelta specialistica per il lungo raggio, non un'arma Light predefinita. I suoi attuali 122 danni al corpo e 244 danni alla testa non eliminano un Medium con 250 HP al massimo della salute con un solo colpo.

Quali armi Heavy dovresti usare?

Lo ShAK-50 è il punto di partenza di livello S per l'Heavy, con un tempo di uccisione sul corpo di 1,14 secondi contro i Medium. Il suo caricatore da 20 colpi è il limite principale, quindi la Lewis Gun e il M60 meritano di essere presi in considerazione se la capacità di munizioni è per te più importante.

ArmaLivelloCaricatoreTTK vs MediumIdeale per
ShAK-50S201,14 secondiDanni a media distanza
Lewis GunA471,15 secondiFuoco sostenuto generico
M60A701,20 secondiSequenze di fuoco prolungate
SA1216A160,95 secondiStanze del cashout ravvicinate
M134 MinigunA3000,88 secondiPressione costante a distanza ravvicinata

Dovresti scegliere la Lewis Gun o il M60?

Scegli la Lewis Gun per un'opzione bilanciata a media distanza. La patch 12.0.0 ha aumentato la cadenza di fuoco da 500 a 520 RPM, e il suo caricatore da 47 colpi offre una capacità sostanzialmente superiore rispetto allo ShAK-50.

Scegli il M60 se finire le munizioni è un problema ricorrente. Il suo caricatore da 70 colpi supporta una pressione costante, e la patch 12.0.0 ha aumentato la cadenza di fuoco da 580 a 600 RPM. L'uccisione del Medium rimane leggermente più lenta rispetto alla Lewis Gun.

Lewis Gun equipaggiata in un loadout Heavy

La Lewis Gun supporta il fuoco sostenuto

I fucili a pompa Heavy sono ancora forti?

Il SA1216 rimane di livello A per la difesa a distanza ravvicinata. La patch 12.0.0 ha ridotto il rinculo di circa 20%, ha reso più stretta la dispersione dei pallini e ha aumentato il moltiplicatore di danno per caduta da 0,62 a 0,67. La sua forza rimane il combattimento vicino agli angoli e all'interno delle stanze, piuttosto che i duelli aperti a media distanza.

Anche il KS-23 si trova al livello A dopo che i danni al corpo sono scesi da 104 a 100. Tale riduzione non ha cambiato il numero di colpi necessari per l'uccisione contro gli attuali pool di salute da 175, 250 e 325 HP.

In fondo alle classifiche Heavy, il MGL32 infligge ora 97 danni per granata e può eliminare un Light con 2 colpi diretti. Il suo valore dipendente dalla mappa e la debole difesa a distanza ravvicinata lo mantengono al livello D. Anche la Spear è al livello D a seguito di un affondo primario più corto di 5,75 metri e una hitbox primaria più stretta.

Qual è il miglior loadout per principianti per ogni classe?

Inizia con un'arma la cui gittata corrisponda al ruolo che vuoi imparare. L'AKM è la raccomandazione più semplice per il Medium, mentre Light e Heavy hanno alternative utili se le restrizioni dell'arma di grado superiore non fanno per te.

Classe e approccioArmaSpecializzazioneGadget da prioritizzarePerché sceglierlo?
Light, distanza ravvicinata/mediaXP-54Grappling HookGateway, Glitch GrenadeIl basso rinculo e gli spostamenti aiutano a imparare il posizionamento
Medium, supporto al teamAKMHealing BeamDefibrillator, Jump PadCombina un caricatore permissivo con cure e mobilità di squadra
Heavy, fuoco sostenuto a media distanzaLewis GunMesh ShieldDome Shield, BarricadeAggiunge capacità del caricatore e strumenti difensivi
Heavy, difesa ravvicinataSA1216Winch ClawDome Shield, C4Abbina danni focalizzati sulla stanza all'isolamento dei bersagli e utilità difensiva

Per il punto di partenza del Medium, scegli AKM nella selezione armi e costruisci il loadout attorno a Healing Beam e Defibrillator. Il caricatore da 34 colpi ti offre più tolleranza per i colpi mancati rispetto ai 25 colpi dell'FCAR mentre impari quando passare dai danni al supporto.

La guida alle migliori build per Light, Medium e Heavy copre ulteriori opzioni di loadout una volta che avrai capito quale gittata e ruolo nel team fanno al caso tuo.

Cloaking Device vicino a un caveau di cashout
Cloaking Device vicino a un cashout

Come si confronta il meta della Stagione 12 con le stagioni precedenti?

La patch 12.0.0 modifica i target di salute alla base dei confronti tra le armi. Ora la classe Light ha 175 HP invece di 150, la Heavy ha 325 HP invece di 350, mentre la Medium rimane a 250 HP. Un'arma può quindi guadagnare o perdere un utile breakpoint di eliminazione senza ricevere una modifica diretta ai danni.

ModificaPrimaPatch 12.0.0Effetto pratico
Salute Light150 HP175 HPI vecchi calcoli per le eliminazioni Light potrebbero essere obsoleti
Salute Heavy350 HP325 HPI vecchi calcoli per le eliminazioni Heavy potrebbero essere obsoleti
Danni CB-01 Repeater8488Ripristina l'eliminazione con 2 colpi al corpo contro una Light a piena salute
Danni P901415Migliora l'output di danni dalla corta alla media distanza
Danni Chimera XB4547Riduce i colpi al corpo necessari contro la Heavy da 8 a 7
Caricatore XP-543634Meno munizioni a disposizione in caso di colpi mancati
Danni al corpo LH14440Rende i combattimenti basati sui colpi al corpo meno efficaci
Cadenza di fuoco Lewis Gun500 RPM520 RPMMigliora l'output di danni sostenuti
Cadenza di fuoco M60580 RPM600 RPMMigliora l'output di danni sostenuti
Danni Pike-5564950Riduce i colpi al corpo necessari contro la Medium da 6 a 5

Il M11 non ha ricevuto modifiche dirette nella patch 12.0.0, ma il suo precedente aggiustamento della gittata rimane rilevante. La patch 10.6.0 ha ridotto il moltiplicatore di danni con il calo di gittata da 0,52 a 0,45, rafforzando il motivo per scegliere un XP-54 o un ARN-220 per gli scontri a distanze maggiori.

THE FINALS premia chi controlla i breakpoint di salute tanto quanto chi analizza i buff alle armi. Se segui diversi action game competitivi, tieni sempre a mente il numero della patch per ogni consiglio sul loadout: un calcolo della Stagione 11 contro una Light da 150 HP non è un calcolo della Stagione 12 contro una da 175 HP.

Errori comuni

Scegliere il TTK più veloce senza controllare la gittata

L'eliminazione in 0,88 secondi di una Medium da parte della Minigun M134 è più rapida degli 1,14 secondi dello ShAK-50, ma la Minigun è un'arma a corto raggio. Quel numero non la rende la scelta migliore per i combattimenti a media distanza.

Dare per scontato che un buff ai danni riduca sempre i colpi necessari per l'eliminazione

L'R.357 è passato da 74 a 76 danni al corpo nella patch 12.0.0, ma il numero di colpi necessari per l'eliminazione è rimasto invariato contro gli attuali pool di salute delle classi. L'aumento del BFR Titan da 90 a 95 ha seguito lo stesso schema.

Trattare ogni shotgun come una scelta semplice per principianti

Il SH1900 contiene solo 2 colpi, mentre il Cerberus 12GA ne contiene 3. Questi limiti rendono un attacco fallito molto più punitivo rispetto a una raffica mancata con un AKM da 34 colpi o un P90 da 50 colpi.

Seguire consigli obsoleti sull'FCAR

L'FCAR non ha ricevuto buff nella patch 11.0.0. La sua cadenza di fuoco è scesa da 540 a 530 RPM e l'attuale AKM offre sia un caricatore più capiente che un'eliminazione leggermente più rapida tramite colpi al corpo contro le Medium.

Pro tips

  • Scegli la gittata prima dell'arma. Scegli il M11 per una pressione a corto raggio con la Light, l'XP-54 per scontri a corto-medio raggio, o l'ARN-220 come alternativa per la media distanza.
  • Usa la dimensione del caricatore per risolvere un problema specifico. Se i 20 colpi dello ShAK-50 ti lasciano spesso a secco, prova la Lewis Gun da 47 colpi o il M60 da 70 colpi.
  • Abbina l'arma della Medium al bersaglio. L'AKM è l'arma tuttofare predefinita, ma il Chimera XB garantisce un'eliminazione più rapida tramite colpi al corpo contro la Heavy in condizioni ideali.
  • Ricontrolla i breakpoint critici dopo gli aggiornamenti. Gli 88 danni del Repeater sono fondamentali perché 2 colpi al corpo infliggono 176 danni, appena sufficienti per eliminare una Light da 175 HP prima del calo di gittata.

Domande frequenti

Qual è la migliore arma per la Medium in THE FINALS?

L'AKM è la migliore arma tuttofare per la Medium nella Stagione 12, patch 12.0.0. Ha un caricatore da 34 colpi, infligge 21 danni al corpo ed elimina una Medium a piena salute in 1,10 secondi con colpi al corpo ininterrotti prima del calo di gittata.

Qual è la migliore arma per la Light?

Il M11 è la scelta S-tier per la Light negli scontri a corto raggio. Scegli l'XP-54 o l'ARN-220 se cerchi un'arma più adatta agli scontri a distanze maggiori.

Quante armi ci sono in THE FINALS?

Ci sono 38 armi, incluse le opzioni corpo a corpo: 13 per la Light, 13 per la Medium e 12 per la Heavy. Le armi sono bloccate per classe, quindi la Light non può equipaggiare l'AKM o lo ShAK-50.

Con quale classe dovresti iniziare?

Inizia con la Medium se vuoi un chiaro ruolo di supporto basato su Healing Beam, Defibrillator e AKM. Per tattiche più avanzate e loadout specialistici, esplora la collezione di guide di THE FINALS.

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