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WoW Forever Best Classes Ranked

WoW Forever: Classi Migliori in Classifica

Scegli la tua classe per il livellamento in WoW Forever: classifiche per tutte le nove classi, modifiche chiave e consigli per quest o dungeon.

Scritto da
Larc
Aggiornato
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10 min
Difficoltà
Principiante
Le migliori classi per il livellamento in solitaria

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Hunter è la classe migliore per il livellamento in solitaria in World of Warcraft: Forever, con Mage, Druid e Warlock come alternative più forti.

Il tuo percorso per raggiungere il livello 60 dovrebbe guidare la scelta. Il completamento indipendente delle quest premia con pet, mobilità e danni costanti. I gruppi di dungeon danno più valore al tanking, al healing e al supporto del party. Le classifiche qui sotto coprono l'efficienza di livellamento, non il danno da raid o una gerarchia PvP universale. Tutte e nove le classi possono raggiungere il cap, ma le loro condizioni di livellamento più forti differiscono, e l'hotfix del 10 novembre cambia diverse meccaniche che dovresti considerare prima di impegnarti.

Le migliori classi per il livellamento in solitaria

Questi livelli confrontano la velocità di livellamento in solitaria con percorsi di quest efficienti e un'attenta gestione delle risorse. Non classificano separatamente la facilità di gioco o la sopravvivenza. Le classi condividono un livello quando i loro punti di forza supportano un ritmo competitivo simile, senza implicare prestazioni identiche su ogni percorso.

Livello in solitariaClassiCosa considerare prima di scegliere
SHunterLa raccomandazione principale per un percorso di quest indipendente
AMage, Druid, WarlockForti alternative con diverse esigenze di posizionamento, forme o gestione del pet
BWarrior, Rogue, PaladinOpzioni melee competitive che premiano miglioramenti dell'equipaggiamento e decisioni di combattimento attente
CPriest, ShamanScelte valide in solitaria, ma meno adatte a inseguire il ritmo di livellamento più veloce

Scegli una classe i cui strumenti di livellamento principali desideri gestire ripetutamente. I pull di gruppo del Mage, il shapeshifting del Druid e gli effetti damage-over-time del Warlock creano routine diverse anche quando si trovano nello stesso livello.

Quale classe top in solitaria dovresti scegliere?

Hunter per le quest guidate dai pet

Il pet dell'Hunter tiene occupata l'attenzione del nemico mentre tu infliggi danni a distanza. Questo ti aiuta a completare quest difficili senza aspettare un altro giocatore, inclusi alcuni obiettivi élite. Un controllo esperto del pet e lo split-pulling possono trasformare un gruppo pericoloso in combattimenti gestibili.

Un Hunter Night Elf montato su un lupo pet blu luminoso accanto a un secondo compagno lupo.

Hunter e compagno animale

Forever fa scalare i pet con l'equipaggiamento del loro Hunter. Aimed Shot diventa una capacità base al livello 20, e le trappole funzionano durante il combattimento. Le trappole di Fuoco e Ghiaccio hanno cooldown separati, dandoti più opzioni quando un pull non va come previsto.

L'hotfix del 10 novembre ha corretto la salute dei pet da un valore non intenzionale di 150% del normale a 115%. Anche l'Hawk evocato da Beast Mastery ha ricevuto un aumento di circa 80% ai danni in mischia. Non pianificare pull difficili basandoti sulla salute dei pet precedente e gonfiata.

Le famiglie di pet offrono strumenti diversi. I pet World of Warcraft Forever Scorpid usano Scorpid Poison per danni nel tempo a stack, mentre altre famiglie forniscono effetti come controllo del movimento o riduzione del danno. Scegli l'utilità di cui hai bisogno senza trattare ogni pet come intercambiabile.

Mage per pull di gruppo controllati

Mage si adatta a un percorso che combina obiettivi di quest con danni ad area. Raccogli nemici che puoi controllare, uccidili insieme e raccogli progressi di quest dagli stessi combattimenti. Questo mantiene l'AoE utile senza costruire l'intero percorso attorno a ripetute farm di dungeon.

Un incantesimo Blizzard di un Mage che copre un gruppo di nemici con ghiaccio che cade

Effetto incantesimo Blizzard del Mage

Il controllo del Frost è più debole rispetto a Classic Era. Improved Blizzard ora raggiunge un rallentamento di movimento massimo del 40% invece di 65%, e Cone of Cold ha una durata più breve. Le restrizioni dei dungeon rendono anche più difficili i pull basati su percorsi ampi. La familiarità con un vecchio farm non rende la sua dimensione di pull originale appropriata in Forever.

Mage offre ancora controllo della folla e danni a distanza, ma gli errori a corto raggio sono costosi. Sceglilo se ti piace posizionare i nemici e giudicare le dimensioni dei pull. Al livello 40, Frostfire Bolt aggiunge un incantesimo che beneficia di molti talenti di Fuoco e Ghiaccio, aprendo un'altra direzione per build ibride.

Druid per mobilità e flessibilità di ruolo

Feral Druid combina combattimento melee efficiente con movimento veloce tra gli obiettivi. Ferocious Bite arriva al livello 24 invece che al livello 32 in Classic Era, portando uno strumento di danno importante nel tratto iniziale del livellamento. Feral Swiftness funziona anche all'interno in Forma Felina.

Un Druid Night Elf in Forma Felina in piedi in un'area boscosa.

Feral Druid in Forma Felina

I miglioramenti delle armi meritano attenzione. In Forever, il DPS in auto-attacco di Cat, Bear e Dire Bear utilizza il DPS dell'arma equipaggiata, con la velocità d'attacco impostata dalla forma. Gli incantamenti e i proc delle armi funzionano anche mentre si è shapeshiftati.

Druid può ricoprire ruoli di danno, tanking o healing secondo necessità, anche se ogni ruolo necessita ancora di talenti e equipaggiamento adeguati. Dual Specialization diventa disponibile al livello 40. La guida al livellamento di World of Warcraft Forever Druid copre le decisioni iniziali sui talenti Feral e sulla rotazione se scegli questo percorso.

Warlock per danni nel tempo e supporto demoniaco

Warlock offre due approcci di livellamento particolarmente utili. Affliction diffonde effetti damage-over-time sui nemici, mentre Demonology pone maggiore enfasi sul demone e su combattimenti costanti contro uno o due bersagli. Entrambi supportano una routine di quest autosufficiente.

Demonic Brand necessita del pet giusto per fornire minaccia aggiuntiva. La sua interazione con i danni d'Ombra supporta demoni orientati al tanking come il Voidwalker; un Imp non da tanking non riceve lo stesso beneficio di minaccia extra. Scegli il tuo demone in base al compito che ti aspetti che svolga.

L'hotfix del 10 novembre ha aumentato la salute base di Imp, Voidwalker, Incubus e Succubus di circa 15%. Ha anche modificato Wrack di Affliction: mentre è canalizzato, Siphon Life, Corruption e Bane of Agony infliggono danni periodici 100% più velocemente senza accorciare la loro durata. Applica questi effetti prima di canalizzare se vuoi beneficiare di quell'interazione.

Warrior, Rogue e Paladin valgono la pena di essere scelti?

Queste classi melee sono scelte ragionevoli se il loro stile di combattimento ti attrae. Il loro livello in solitaria riflette l'intera scalata, quindi un forte danno più avanti nel percorso non cancella i tratti più lenti all'inizio.

Warrior premia un percorso di armi pianificato

Il danno di Warrior dipende pesantemente dalla qualità dell'arma. Identifica ricompense di quest utili e miglioramenti lungo il tuo percorso invece di aspettare finché i nemici non iniziano a impiegare troppo tempo per essere uccisi. Il suo danno diventa particolarmente forte nei livelli 50, ma il potenziale di fine gioco non è la stessa cosa di un percorso completo più veloce.

Victory Rush migliora il recupero dal livello 20. Dopo aver ucciso un nemico non triviale, hai 20 secondi per usare l'attacco, che cura per 10% della salute massima e ha un cooldown di 30 secondi. Questo dà a Warrior uno strumento di sustain concreto tra combattimenti successivi.

Rogue premia combattimenti selettivi

Rogue funziona bene quando usi il controllo per scegliere ingaggi gestibili. Sap non rompe più Stealth, aiutandoti a separare un gruppo pericoloso prima del combattimento. Distract riduce anche il rilevamento Stealth dei nemici interessati per 10 secondi.

Forever espande le opzioni di armi permettendo ai Rogue di imparare asce a una mano. I Veleni hanno più cariche e possono coesistere con incantamenti temporanei delle armi. Mantieni questi sistemi aggiornati man mano che migliori l'equipaggiamento, ed evita di trattare ogni gruppo vicino come qualcosa che devi combattere.

Paladin ha un kit iniziale più attivo

Paladin impara Holy Strike al livello 6, e Judgement non consuma più il Sigillo attivo. Retribution ottiene anche un migliore accesso ai miglioramenti delle armi durante il livellamento, riducendo un collo di bottiglia che in precedenza interrompeva la sua progressione di danno.

Pursuit of Justice offre ora fino a 15% di velocità di movimento, rispetto a 8% in Classic Era. Questo aiuta con gli spostamenti tra gli obiettivi, anche se la qualità dell'arma modella ancora la velocità con cui finisci i combattimenti stessi.

Deep Retribution offre Twist of Light per una forma rivista di Seal Twisting. Un ibrido Holy Shock fornisce un'alternativa se non vuoi costruire attorno allo scambio di Sigilli. Scegli in base alla routine di combattimento che desideri, non all'assunzione che ogni Paladin debba usare lo stesso approccio.

Perché Priest e Shaman sono più in basso per il livellamento in solitaria?

Priest scambia velocità per progresso costante

Le principali limitazioni in solitaria di Priest sono la mobilità e i danni esplosivi limitati. Shadow fornisce danni e sustain costanti, ma non sempre può finire un bersaglio e passare oltre velocemente come le scelte di livello superiore.

Diversi incantesimi utili sono disponibili per tutta la classe. Ogni Priest riceve Fear Ward e Devouring Plague al livello 20. Shadow Word: Death arriva al livello 32, fornendo danni istantanei con un rischio: se non uccide il bersaglio, il Priest subisce danni pari a 10% della salute massima.

Scegli Priest perché desideri il suo kit di incantesimi o le sue opzioni di healing. Il suo posizionamento più basso in solitaria non lo rende incapace di fare quest in modo indipendente.

Shaman necessita di un'attenta gestione del mana

Shaman ottiene aiuto per gli spostamenti da Ghost Wolf, ma l'uso e il recupero del mana interrompono il suo ritmo in solitaria. Anche gli incantesimi resistiti possono far durare un combattimento più a lungo consumando risorse che ti aspettavi di spendere sul nemico successivo.

Le modifiche di Enhancement del 10 novembre sono importanti quando si confrontano le build. Stormstrike ora infligge 100% di danno all'arma con un cooldown di otto secondi, e Mental Dexterity converte meno Intelletto in Attack Power. Maelstrom Weapon ora riduce il tempo di lancio e il costo del mana di 20% per applicazione a ogni rango, con la sua frequenza di attivazione che aumenta per rango di talento. Puoi monitorarlo in Cooldown Manager.

Imbui delle armi e totem delle armi ora possono lavorare insieme, inclusi Windfury Weapon e Windfury Totem. Shaman è anche un partner utile per Warrior, supportando i suoi danni melee con Windfury. Una classifica in solitaria non dovrebbe decidere se quella coppia vale la pena di essere giocata.

Le migliori classi per il livellamento in gruppo di dungeon

Le classifiche di gruppo sono provvisorie. Questi posizionamenti riflettono il gioco beta al livello 30 e le stime per la progressione al livello 60, e precedono l'hotfix del 10 novembre. Il posizionamento più vecchio di Shaman merita particolare cautela dopo le modifiche a Enhancement.

Livello di gruppo provvisorioClassi
SPaladin, Mage, Shaman
AWarrior, Druid
BHunter, Warlock
CPriest, Rogue

Paladin ha strumenti pratici per i dungeon oltre al suo danno in solitaria. Il Judgement di Seal of Fury provoca a 10 yard di distanza. Consecration diventa una capacità base al livello 20, ma infligge danni moderati solo ai primi quattro nemici che vi entrano, con danni molto bassi ai bersagli aggiuntivi. Non considerarlo una minaccia illimitata per pull enormi.

Un Paladin di World of Warcraft in armatura dorata che tiene uno scudo luminoso e una mazza.

Paladin con arma e scudo

Per il tanking in dungeon, confronta le classi tank di World of Warcraft Forever in base ai loro strumenti di minaccia e cooldown difensivi, non al loro livello in solitaria. Warrior, Paladin e Druid offrono modi diversi per gestire questa responsabilità.

Un gruppo pianificato cambia anche quali debolezze devi coprire da solo. Concorda i ruoli di tanking, healing e danno prima di scegliere le classi, e considera quanto spesso tutti saranno effettivamente online insieme. Una classe scelta per corse costanti in dungeon necessita di un piano di quest fattibile quando il gruppo è assente.

Come trasformare la tua scelta di classe in un percorso di livellamento

La densità delle quest è più alta in Forever, quindi costruisci attorno agli obiettivi vicini e ai nemici necessari per completarli. Includi le quest dei dungeon finché sono ancora appropriate per il tuo livello, e valuta il tempo necessario per assemblare un gruppo rispetto al proseguire il tuo percorso.

Usa questa sequenza prima di iniziare una lunga sessione di livellamento:

  1. Imposta il percorso della sessione. Raggruppa le quest vicine in modo che gli spostamenti servano a diversi obiettivi.
  2. Controlla le esigenze immediate della tua classe, come un miglioramento dell'arma, la gestione del pet o il recupero del mana.
  3. Organizza una corsa in dungeon attorno alle sue quest. Una prima run pianificata è un utile punto di partenza; le run ripetute dipendono dalla velocità del gruppo e dal tempo di attesa.
  4. Rivaluta i pull pericolosi dopo modifiche all'equipaggiamento o alle abilità. Una vecchia strategia potrebbe fare affidamento su rallentamenti più forti, diversa salute dei pet o meccaniche che Forever ha cambiato.

Scegli Hunter per la raccomandazione in solitaria più forte, quindi costruisci un percorso che sfrutti la sua indipendenza. Se gli strumenti di combattimento di un'altra classe ti attraggono di più, usa i suoi punti di forza deliberatamente: pull controllati per Mage, efficienza di viaggio per Druid, supporto demoniaco per Warlock, o ruoli coordinati per un gruppo regolare.

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