概要
Treyarchが開発し、Activisionがパブリッシングを手掛けた『Call of Duty: Black Ops II』は、2012年11月の発売と同時に、シリーズの他作品とは一線を画す存在となりました。本作は2つの並行するストーリーラインで構成されています。1つは1980年代の冷戦時代を舞台にCIA工作員Alex Masonを追う物語、もう1つは2025年を舞台に、彼の息子David MasonがサイバーテロリストRaul Menendezを追う物語です。これら2つの時代は互いに影響し合っており、プレイヤーが現代のミッションで行う決断が、過去の解釈を変化させることさえあります。
近未来という設定により、Treyarchは現実味のあるテクノロジーを実験的に取り入れることができました。自律型ドローン、指向性エネルギー兵器、ハッキングされた軍事ハードウェアなどが、ツールとしても脅威としても登場します。物語の核心となる緊張感は、「敵が自動化された軍事力全体を掌握したらどうなるか」という問いにあり、本作はその問いを単なる背景として使うのではなく、ミッションの構成そのものに組み込んでいます。

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分岐するキャンペーンとマルチエンディング
『Black Ops II』では「ストライクフォース」ミッションが導入されました。これは、プレイヤーが上空からの視点で部隊に指示を出したり、いつでも直接操作に切り替えたりできる、オプションのリアルタイムストラテジー要素です。これらのミッションはキャンペーン全体の結末に影響を与え、失敗するとキャラクターがストーリーから永久に離脱してしまいます。通常のキャンペーンミッションで行う重要な選択も、以下のような結果をもたらします:

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- ストライクフォースの失敗が地政学的な同盟関係を変化させる
- キャラクターの死亡が利用可能なエンディングを変える
- 会話の選択肢がMenendezの行動を左右する
- 悪役を生かしておくことで異なる結末が生まれる
- 複数回のプレイで矛盾する結末が明らかになる
キャンペーンの展開次第で4つの異なるエンディングが用意されており、発売当時は真のリプレイ価値を提供しました。現在でも、複数回プレイする価値のある数少ない『Call of Duty』作品の1つとなっています。

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シリーズを形作ったマルチプレイヤー
「Pick 10」というクラス作成システムは、『Black Ops II』が対戦型マルチプレイヤーデザインにもたらした最も永続的な貢献です。プレイヤーは武器、アタッチメント、パーク、装備に割り振れる10ポイントを付与され、必須スロットは存在しません。パークを3つ装備してサブ武器を持たないビルドも有効ですし、ライフルにアタッチメントを5つ装着して他のすべてを犠牲にするビルドも可能です。このシステムにより、それまでの『Call of Duty』シリーズを遥かに凌ぐロードアウトの多様性が実現しました。

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発売時のマルチプレイヤーマップはコンパクトで構成が良く、「Raid」、「Slums」、「Hijacked」などは根強い人気を誇っています。スコアストリークシステムの導入により、キルストリークが置き換わり、純粋なキル稼ぎだけでなく、目標達成型のプレイにも報酬が与えられるようになりました。「リーグプレイ」ではスキルベースのマッチメイキングを採用したランクモードが追加され、競技コミュニティのレベルがパブリックロビーの枠を超えたことを明確に示しました。
ゾンビモードとその神話
『Black Ops II』のゾンビ協力プレイモードは、それまでのシリーズで最も物語的に野心的なバージョンです。ベースマップの「TranZit」では、バス路線で結ばれた終末世界のアメリカに4人の生存者が放り出されます。そこでは、MaxisとRichtofenという2つの超自然的な勢力がアンデッドの支配権を巡って争うストーリーが展開されます。その伝承は非常に深く、オーディオログ、テレビ、環境の細部までが、『Black Ops』3部作全体にわたる壮大な神話の一部となっています。
後に追加された「Origins」マップは、ゾンビモードの主要キャストが実は子供の想像の中に存在している可能性を示唆し、すべてを再構築しました。『World at War』の隠しボーナスとして始まったモードとしては、非常に奇抜でクリエイティブな転換でした。『Black Ops II』のゾンビコンテンツは、高ラウンド生存、イースターエッグのクエストチェーン、そして反射神経よりもマップ知識が報われるビルド可能な装備など、シリーズの中でも特にリプレイ性の高い協力プレイコンテンツとして今なお君臨しています。







