
概要
Treyarchが開発しActivisionがパブリッシングを手掛けた『Call of Duty: Black Ops II』は、2012年11月の発売と同時に、シリーズの他の作品とは一線を画す存在となりました。本作は2つの並行するストーリーラインで構成されています。1つは1980年代の冷戦時代を舞台にCIA工作員Alex Masonを追う物語、もう1つは2025年を舞台に、彼の息子David MasonがサイバーテロリストのRaul Menendezを追う物語です。これら2つの時代は互いに影響し合っており、プレイヤーが現代のミッションで行う決断が、過去の解釈を変化させることさえあります。
近未来という設定により、Treyarchは現実味を帯びたテクノロジーを実験的に取り入れることができました。自律型ドローン、指向性エネルギー兵器、ハッキングされた軍事ハードウェアなどが、ツールとしても脅威としても登場します。物語の核心となる緊張感は、「敵が自動化された軍事力全体を掌握したらどうなるか」という問いにあり、本作はその問いを単なる背景として使うのではなく、ミッションの根幹に据えています。

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分岐するキャンペーンとマルチエンディング
『Black Ops II』では「ストライクフォース」ミッションが導入されました。これは、プレイヤーが上空視点から部隊に指示を出したり、いつでも直接操作に切り替えたりできる、オプションのリアルタイムストラテジー要素です。これらのミッションはキャンペーン全体の結末に影響を与え、失敗するとキャラクターがストーリーから永久に離脱してしまいます。通常のキャンペーンミッションで行う重要な選択も、同様に結果を伴います:

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- ストライクフォースの失敗が地政学的な同盟関係を変化させる
- キャラクターの死が利用可能なエンディングを変える
- 会話の選択肢がMenendezの行動を左右する
- ヴィランを生かしておくことで異なるフィナーレが生まれる
- 複数回のプレイで矛盾する結末が明らかになる
キャンペーンの展開に応じて4つの異なるエンディングが用意されており、発売当時は真のリプレイ価値を提供しました。今なお、複数回プレイする価値のある数少ないCall of Duty作品の一つとなっています。

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シリーズを形作ったマルチプレイヤー
「Pick 10」というクリエイト・ア・クラスシステムは、『Black Ops II』が競技性の高いマルチプレイヤーデザインに残した最も大きな功績です。すべてのプレイヤーは10ポイントを武器、アタッチメント、パーク、装備に自由に割り振ることができ、必須スロットは存在しません。パークを3つ装備してサブ武器を持たないビルドも有効ですし、ライフルにアタッチメントを5つ装着して他の装備を犠牲にするビルドも可能です。このシステムは、それまでのCall of Dutyシリーズを遥かに凌駕するロードアウトの多様性を実現しました。

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発売時のマルチプレイヤーマップはコンパクトで構成が練られており、Raid、Slums、Hijackedは今なおファンから愛され続けています。スコアストリークシステムの導入により、キルストリークに代わって、キルを稼ぐプレイヤーだけでなく目標を達成するプレイヤーも同じように報酬を得られるようになりました。さらに「リーグプレイ」が追加され、スキルベースのマッチメイキングを備えたランクモードが登場したことは、競技コミュニティがパブリックロビーの枠を超えて成長したことを明確に示していました。
ゾンビモードとその神話
『Black Ops II』のゾンビモード(協力プレイ)は、それまでのシリーズの中で最も物語的に野心的なバージョンです。ベースマップのTranZitでは、バス路線で繋がれた終末世界のアメリカに4人の生存者が放り出され、MaxisとRichtofenという2つの超自然的な勢力がアンデッドの支配権を巡って争うストーリーが展開されます。その設定は非常に奥深く、オーディオログやテレビ、環境の細部までが、Black Ops三部作全体にまたがる壮大な神話の一部となっています。
後に登場したマップ「Origins」は、ゾンビモードのメインキャストが実は子供の想像の中に存在している可能性を示唆し、これまでの物語を再定義しました。『World at War』の隠し要素として始まったモードとしては、驚くほど大胆でクリエイティブな転換でした。『Black Ops II』のゾンビコンテンツは、高ラウンドまでのサバイバル、イースターエッグのクエストチェーン、そして反射神経よりもマップの知識が報われるビルド可能な装備など、シリーズの中でも屈指のリプレイ性を誇る協力プレイコンテンツであり続けています。







