概要
1996年11月にリリースされた『Command & Conquer: Red Alert』は、Westwood Studiosが手掛けた「Command & Conquer」シリーズの第2作目となる大型タイトルです。本作が掲げる前提は、30年経った今でも非常に大胆なものとして映ります。アインシュタインが「Chronosphere(クロノスフィア)」と呼ばれるタイムマシンを使ってアドルフ・ヒトラーを歴史から抹消するという解決策を講じますが、それによって歯止めが効かなくなったソビエト連邦が、領土拡大の野望を抱いてヨーロッパ全土を蹂躙し始めます。プレイヤーは、防衛線を死守しようと奮闘する連合軍(Allied forces)、あるいは圧倒的な装甲戦力で西進するソビエト帝国(Soviet Empire)のいずれかを指揮することになります。
本作には各勢力ごとに約14のミッションで構成されるフルキャンペーンが収録されています。90年代半ばのRTSとしてはかなりのボリュームであり、両陣営のプレイ感は明確に差別化されています。ソビエト軍の指揮官は、重戦車やテスラコイル、そしてその名の通り圧倒的な破壊力を誇るマンモスタンクといった、力でねじ伏せるツールを駆使します。一方、連合軍のプレイヤーは、スパイを敵施設に潜入させたり、ユニットをマップ上の別の地点へ瞬間移動させたり、海軍の力で沿岸のターゲットを安全圏から砲撃したりと、より巧妙な戦術が求められます。

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ゲームプレイとメカニクス
『Red Alert』の核となるループは、王道の基地建設型RTSです。鉱石を採掘し、電力網を構築し、ユニット生産施設を整え、敵が同じことをする前に敵陣へと攻め込みます。テンポは慎重ながらも決して遅延を感じさせず、マップデザインはプレイヤーがいつまでも引きこもる(タートル戦法をとる)ことを許さず、常に決断を迫るような作りになっています。

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本作の体験を定義する主要なメカニクス:
- 経済を支える鉱石と宝石の採掘
- 勢力固有のスーパーウェポン(アイアンカーテン、クロノスフィア)
- 技術盗用や電力妨害を行うスパイ潜入
- 駆逐艦や潜水艦による海戦
- 防衛戦術としての地雷設置
特に2つのスーパーウェポンは特筆すべき存在です。連合軍の「クロノスフィア」は、マップ上のあらゆるユニットを瞬時にテレポートさせることができ、反則級とも言える攻撃ルートを切り開きます。一方、ソビエト軍の「アイアンカーテン」は、ユニットのグループを一時的に無敵化します。どちらもクールダウンが長いため、使用タイミングを見極めることが、対戦において最も高度なスキルを要する決断の一つとなります。
『Red Alert』が他の90年代RTSと一線を画す理由
『Red Alert』は初代『Command & Conquer』の1年後に登場し、ほぼあらゆる面で前作を凌駕しました。架空の歴史設定を採用したことで、Westwoodは現実の制約に縛られないユニット設計が可能となり、結果として、厳格なリアリズムを追求する第二次世界大戦ゲームでは決して生み出せないほど創造的なラインナップが実現しました。テスラコイル、軍用犬、ギャップジェネレーターが、従来の戦車や歩兵と並んでいても全く違和感がありません。
Westwoodの代名詞である実写カットシーンは、冷戦時代のB級映画の美学を色濃く反映しています。軍服を着た俳優たちが極めて真剣にブリーフィングを行う姿と、そのキャンプな演出と緊迫した戦略的ゲームプレイとのトーンの対比が、『Red Alert』に他のRTSにはない唯一無二の個性を与えています。

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影響とレガシー
『Red Alert』はWindowsとPlayStationの両方で発売されましたが、これは1996年のRTSとしては珍しいプラットフォーム展開でした。PlayStation版はゲームパッド用に操作がうまく最適化されていましたが、PC版こそが決定版であることに変わりはありません。本作は数百万本を売り上げ、2000年の『Red Alert 2』、2008年の『Red Alert 3』という2つの直接的な続編を生み出し、それぞれが架空の歴史という前提をさらに拡張していきました。
オリジナルの『Red Alert』は2008年にEAによって無料ダウンロード版として公開され、現在でもファンが維持するパッチや、コアデザインを損なうことなくネットコードと解像度を現代化した「OpenRA」エンジンを通じてプレイ可能です。RTSの歴史や冷戦戦略ゲームに興味がある人にとって、『Red Alert』は避けては通れない必修科目と言えるでしょう。

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