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  1. ゲーム
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  3. 概要

Dead Space™ 2

Dead Space™ 2について

スタジオ

Visceral Games

ウェブサイト

deadspace.ea.com

リリース日

1月 27日 2011

Dead Space™ 2 Logo
Dead Space™ 2
アクションアドベンチャーシューター

Dead Space™ 2でアイザック・クラークが再始動!巨大宇宙ステーションを舞台に、無重力戦闘と凄惨な切断アクションでネクロモーフの悪夢を生き延びろ!

開発元

Visceral Games

リリース日

1月 27日 2011

プラットフォーム

紹介

伝説のSFホラー『Dead Space™ 2』が帰ってきた!USG Ishimuraの惨劇から3年、アイザック・クラークが土星の巨大ステーション「Sprawl」で再び悪夢に立ち向かう。進化した無重力戦闘、多彩な武器、そして極限の心理的恐怖がプレイヤーを待ち受ける。シリーズ最高傑作の進化を体感せよ!

Dead Space™ 2 Gallery 1
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概要

Dead Space 2は、Visceral Gamesが開発しElectronic Artsより2011年1月27日に発売された、サードパーソン・サバイバルホラーゲームです。西暦2511年を舞台に、土星の衛星タイタンの砕け散った残骸の上に建設された巨大な民間ステーション「Sprawl」で昏睡状態から目覚めたIsaac Clarkeの物語が描かれます。自分がなぜそこにいるのか記憶がないまま、彼は間髪入れずに発生したNecromorphのパンデミックに巻き込まれていくことになります。

SprawlはIshimuraよりもはるかに変化に富んだロケーションです。居住区、病院、学校、交通システムなどを巡る中で、感染がすべてを混沌へと変えていきます。Isaacはアウトブレイクの発生直後からその光景を目の当たりにするため、Dead Space 2は前作とは異なるリズムで進行します。すでに惨劇が起きた後の場所を探索するような「忍び寄る恐怖」よりも、人々が暮らす場所がリアルタイムで崩壊していく様子を体験する緊張感が際立っています。

ゲームプレイとメカニクス

Dead Space 2のコアとなるゲームループは、「戦略的部位切断」です。Necromorphは、多くのシューターゲームの敵とは異なり、ヘッドショットや胴体へのダメージでは倒せません。弾薬を節約するためには、手足を切り落とし、触手を断ち切り、死体を踏みつける必要があります。Plasma Cutterは依然としてアーセナルの中で最も効率的なツールですが、今作ではより幅広い選択肢がプレイヤーに提供されます。

Isaacが使用可能な主要武器とツール:

  • Javelin Gun:敵を壁や表面に直接突き刺す
  • Ripper:回転するブレードをテザーで射出し、持続的に切断する
  • Seeker Rifle:遠距離からの精密な部位切断が可能
  • Kinesis module:環境オブジェクトや切断された手足をつかんで投げ飛ばす
  • Detonator:部位切断用のトラップマインを設置し、群がる敵を制御する

無重力空間での移動も全面的に刷新されました。前作のような制限のあるジャンプではなく、Isaacのスーツのブースターにより、無重力エリアでは360度自由自在に移動可能です。こうしたエリアでは物理演算を活用したパズルや戦闘が発生し、地上でのコリドー(通路)探索とは全く異なるプレイ体験が楽しめます。この2つの切り替えが、ゲームのテンポを飽きさせない工夫となっています。

世界観と設定

Sprawlは非常に魅力的なロケーションです。工業用船ではなく民間ステーションであるため、託児所、ショッピングエリア、アパートなど、かつて人々の生活があったことを感じさせる場所が点在しています。Visceral Gamesはこの対比を意図的に活用しています。恐怖は「見慣れた場所」でこそより強く感じられるものであり、Necromorphに侵食される前のSprawlには、まさにそうした日常の空間が広がっています。

Isaacの心理状態も、物語に深みを与えています。亡くなった恋人Nicoleの幻影に悩まされる彼は、モンスターだけでなく、自分自身の精神とも戦わなければなりません。Dead Space 2ではこの要素が前作以上に強調されており、単なる生存を超えた物語の重みがプレイヤーに迫ります。

影響とレガシー

Dead Space 2は、サバイバルホラーというジャンルにおいて最高峰の作品の一つとして数えられています。前作の成功した要素を維持しつつ、移動の自由度や武器のバリエーションを強化し、シリーズを他のSFシューターから際立たせている「部位切断システム」をさらに洗練させました。Sprawlという舞台は、Ishimuraの通路だけでは不可能だった環境の多様性をVisceral Gamesにもたらしたのです。