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Dishonored

aboutGame

studio

Arkane Studios

website

www.dishonored.com

releaseDate

10月 9日 2012

Dishonored Logo
Dishonored
パズルアドベンチャー

疫病が蔓延するスチームパンクな街で、超常能力を駆使して任務に挑む一人称視点のステルスアクションRPG。プレイヤーの選択が物語の結末を大きく変える!

developer

Arkane Studios

status

プレイ可能

releaseDate

10月 9日 2012

sidebar.platform

紹介

Dishonoredは、単なる達成度ではなく「どうプレイしたか」が真に評価される傑作です。産業都市Dunwallを舞台に、超常的な暗殺術を操るプレイヤーは、どのような殺し屋になるかを自ら選択します。あなたの全ての決断が、この世界の運命を左右するのです!

Dishonored Gallery 1
Dishonored Gallery 2
Dishonored Gallery 3
Dishonored Gallery 4
Dishonored Gallery 5

概要

2012年10月にリリースされたDishonoredは、ここ数年で最も独創的な一人称視点のアクションゲームとして登場しました。Arkane Studiosが開発し、Bethesda Softworksがパブリッシングを手掛けた本作は、内側から腐敗していく都市Dunwallへとプレイヤーを誘います。街には疫病が蔓延し、腐敗した政府が支配を強める中、プレイヤーは女帝の護衛官Corvo Attanoとなり、女帝殺害の濡れ衣を着せられ、牢獄で朽ち果てる運命に直面します。

設定は古典的な復讐劇ですが、Dishonoredが実際に提供するのは、リニアなミッション形式のゲームに見せかけたシステム主導のサンドボックスです。各レベルは複数の攻略法を持つ独立したパズルとなっており、ゲームはプレイヤーの暴力性を詳細に追跡します。多くの敵を殺害すればDunwallはより暗く沈み、ネズミの群れが増殖し、世界はプレイヤーが引き起こした混沌を反映します。敵を見逃せば、街にはかすかな、しかし厳しい希望が残ります。

ゲームプレイとメカニクス

Dishonoredの戦闘システムは「柔軟性」を核として構築されており、まさにその言葉がふさわしい内容です。Corvoは剣、ピストル、クロスボウのボルト、グレネード、そしてOutsiderと呼ばれる謎の存在から授けられた超常的な能力を駆使できます。主要なアビリティは以下の通りです:

  • Blink:移動や回避のための短距離テレポート
  • Possession:動物や人間に憑依する能力
  • Dark Vision:壁越しに敵を視認する能力
  • Windblast:敵をよろめかせたり、吹き飛ばしたりする衝撃波
  • Time Bend:世界の時間を極限まで遅くする能力

これらの能力はスタック(重ねがけ)や組み合わせが可能で、ゲーム側もそれを積極的に推奨しています。魚に憑依して海壁を泳ぎ抜け、Blinkで屋根に飛び乗り、時間を止めて非致死性のダーツを狙い、誰にも気づかれずに部屋へ侵入する。あるいは、正面突破で全員を倒す。どちらのアプローチも完全にサポートされています。

世界観と設定

Dunwallは、アクションゲームの中でも最も説得力のある架空の都市の一つです。その美学はヴィクトリア朝時代のロンドンと20世紀初頭の工業港から着想を得ており、単なる装飾ではない一貫したスチームパンクの感性が息づいています。街の技術は鯨油によって支えられています。通りは、路地を見下ろす高足の機械兵器Tall Boyがパトロールしています。疫病によって隔離区域や崩壊したエリアが生まれ、日常的な移動でさえ緊張感を伴います。

物語の構成も秀逸です。収集可能な日誌や盗み聞きできる会話、環境のディテールが、説明過多にならずにDunwallの歴史を補完します。Loyalistsの偏執的なエンジニアであるPiero Joplinのようなキャラクターは、単なるクエストの配布役ではなく、独自の目的を持った人間として描かれています。

プレイヤーの選択はゲームを変えるのか?

はい、目に見える形で変化します。Dishonoredの「カオスシステム」は、すべてのミッションを通じて殺害数を追跡します。カオス度が高まると敵のパトロール密度が増し、街にはWeeper(疫病患者)があふれ、Corvoを保護する価値があるのか疑問を抱き始める協力者たちのセリフも変化します。2種類の異なるエンディングは、プレイヤーのアプローチによって街が救われたのか、それともさらなる破滅を迎えたのかを反映します。

非致死性の選択肢は、単なる「縛りプレイ」ではなく、非常にクリエイティブです。あるミッションでは、ターゲット自身の仲間を操って彼を排除させることができます。また、致命傷を与えずに勝利できる公開決闘のミッションもあります。これらの解決策は単に剣を抜くよりも多くの努力を要するため、あえて手を出さないという選択が、難易度設定ではなく「真の決断」として感じられます。

影響とレガシー

Dishonoredは2012年に100以上の「Game of the Year」アワードを受賞しました。これは、大作がひしめく中で本作がいかに際立っていたかを物語っています。イマーシブシムというジャンルに与えた影響は、その後のゲームにも見て取れます。Arkaneは『Dishonored 2』や『Prey』で、この基盤をさらに発展させました。オリジナル版は、スタジオの設計哲学である「プレイヤーに密度が高く反応する空間を与え、自分なりの道を見つけることを信頼する」という姿勢を最も明確に表現した作品であり続けています。その哲学は、今なお色あせることはありません。