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  1. ゲーム
  2. Forever Ago
  3. 概要

Forever Ago

Forever Agoについて

スタジオ

Third Shift

ウェブサイト

forever-ago.com

リリース日

10月 8日 2026

Forever Ago
アドベンチャーインディー

Alfredの北への旅を描く一人用ロードトリップ・アドベンチャー。カメラで思い出を記録し、旅先で出会う人々との交流を通じて物語が紡がれる。

開発元

Third Shift

ステータス

開発中

リリース日

10月 8日 2026

プラットフォーム

紹介

世界を救うのではなく、自分自身と向き合う旅へ。『Forever Ago』は、悲劇を乗り越えようとするAlfredが北を目指す物語です。Third Shiftが開発し、Annapurna Interactiveが贈る本作は、ロードトリップと写真撮影の要素を融合。Annapurnaらしい、心に深く響く感動的なナラティブ体験があなたを待っています。

Forever Ago Gallery 1
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Forever Ago Gallery 5

概要

『Forever Ago』は、二人の友人によって設立された小さなインディースタジオThird Shiftが開発し、Annapurna Interactiveがパブリッシングを手がけるシングルプレイヤー向けのナラティブ・アドベンチャーゲームです。本作の主人公は、悲劇によって人生の拠り所を失った男、Alfred。彼は明確な目的地を持たぬまま、何か大切なものを見つけられるという微かな希望を抱き、北へと向かうロードトリップに出ます。PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、およびEpic Games Storeにて2026年10月8日発売予定です。

本作の前提は一見シンプルです。Alfredは広大で美しい場所を旅し、カメラで世界を記録し、見知らぬ人々と出会い、スクリプト化されたものではない、心からの繋がりをゆっくりと築いていきます。Third Shiftは自らをナラティブ(物語)重視のスタジオと定義しており、『Forever Ago』におけるあらゆるデザインの選択には、その優先順位が反映されています。

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ゲームプレイとメカニクス

『Forever Ago』のゲームプレイは、探索と写真撮影が中心となります。主な特徴は以下の通りです。

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  • カメラを使った思い出のキャプチャ
  • キャラクターとの出会いと会話
  • 多様な環境を巡るロードトリップ
  • シングルプレイヤーの物語進行
  • 贖罪をテーマにしたストーリー構成

写真撮影のメカニクスは、単なる風景の収集にとどまりません。思い出を記録することは、Alfredの内面的な旅を外在化し、観察を感情的な処理へと変える手段となっているようです。世界を巡り、何を記憶に残すかを選択するというこのループが、アクション重視のアドベンチャータイトルとは一線を画す、内省的な質感をゲームに与えています。

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世界観と舞台設定

『Forever Ago』における北へのロードトリップとはどのようなものでしょうか?公開されているスクリーンショットやトレーラーからは、静かな孤独感と、時折訪れる人間同士の繋がりが共存する、広大でオープンな空間がうかがえます。環境にはどこか哀愁漂う温かみがあり、忙しなさを感じさせない、生活の息吹が宿る場所となっています。

Third Shiftは、孤独がデフォルトであり、繋がりこそが例外であるような世界を構築しているようです。だからこそ、Alfredが出会うすべてのキャラクターが意味のある存在として感じられます。広大で孤独な風景と、コンパクトで親密な会話のコントラストが、本作に独特のリズムを生み出しています。

『Forever Ago』はナラティブに重点を置いていますか?

はい、その点は本作において最も明確な特徴です。Third Shiftは物語重視のゲームを作るために設立されたスタジオであり、『Forever Ago』はそのデビュー作となります。特定の悲劇からの贖罪を求めるAlfredの旅路が、旅先から会話相手、そして写真の被写体に至るまで、デザインのあらゆる要素を突き動かしています。

Annapurna Interactiveの関与が、そのこだわりをさらに裏付けています。同パブリッシャーは一貫してストーリー主導のインディーゲームを支援しており、『Forever Ago』はその伝統にしっかりと合致する作品です。

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ビジュアルとオーディオデザイン

アートスタイルは、スペクタクルよりも雰囲気を重視した、柔らかく自然主義的なビジュアルを目指しています。初期の映像からは、環境やムードに合わせて変化するカラーパレットがうかがえ、各ロケーションに独特の感情的な質感が与えられています。屋外空間のスケール感は意図的なもので、Alfredが旅の中で向き合おうとしている世界に対して、彼自身を小さく見せるように設計されています。

静かな内省とロードトリップの探索を軸にしたゲームにおいて、ビジュアル言語はライティング(脚本)と同じくらい重要です。Third Shiftがこれまでに公開した情報からは、セリフを一言も発さずとも、場所や光がいかにして物語を語り得るかという、彼らの繊細な視点が感じられます。