Overview
『God of War: Chains of Olympus』は、ソニーの看板アクションシリーズの第3作目として2008年3月に登場しました。本作はPlayStation Portable向けにゼロから構築された初のタイトルです。開発はSony Santa MonicaではなくReady At Dawnが担当し、第1作目の10年前を描く前日譚(プリクエル)として制作されました。オリンポスの神々に仕える身であるKratosは、契約の途中でペルシャ軍の侵攻を食い止めるべくAtticaの街へと送り込まれます。
物語の展開はスピーディーです。序盤からKratosは城壁を登るbasiliskを追い詰め、ペルシャ王を倒して召喚魔法Efreetを手に入れ、そして太陽が空から墜落する光景を目の当たりにします。夢の神Morpheusが世界を黒い霧で包み込み、Kratosはその中を突き進むことになります。メインラインの作品よりも物語が凝縮されており、携帯機というフォーマットに見事にフィットしています。

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Gameplay and mechanics
『Chains of Olympus』は、God of Warシリーズの核となるゲームループを最小限の妥協で維持しています。KratosはBlades of Chaosを振るって敵をなぎ倒し、各レベルに散りばめられた箱を動かすパズルを解き、ボス戦ではクイックタイムイベントをクリアしていきます。おなじみのレッドオーブによる強化システムも健在で、プレイヤーはキャンペーンを通じて武器やアビリティをアップグレード可能です。

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メインラインシリーズから引き継がれた主要なメカニクス:
- Blades of Chaosのコンボチェーン
- レッドオーブによる武器アップグレード
- Gorgon Eyeによる体力アップグレード
- Phoenix Featherによる魔法アップグレード
- クイックタイムイベントによるボスフィニッシュ
PSPの限られたボタン配置は、設計上の工夫を必要としました。例えば回避行動は、専用ボタンではなく、両方のショルダーボタンとアナログスティックを組み合わせて行います。Ready At Dawnは単にPS2の操作を割り当てるのではなく、操作体系をゼロから再構築しており、その違いは歴然です。このジャンルを想定していなかったプラットフォームでありながら、非常に快適な操作性を実現しています。

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New weapons and what sets this entry apart
『Chains of Olympus』がPS2版になかった要素として何を追加したかというと、それは主に新しいツールとそれを取り巻くコンテキストにあります。Sun ShieldはKratosに防御の選択肢を与え、特定の戦闘の立ち回りを一変させます。ペルシャ王から奪ったEfreetの魔法は、近距離での噴火攻撃として機能します。さらにLight of Dawnが魔法のラインナップに加わり、遠距離攻撃も可能になりました。
これらの追加要素は、既存のGod of Warのテンポを崩すことなく自然に組み込まれています。どれも付け足し感はなく、キャンペーン全体のペース配分も絶妙で、戦闘に新しい刺激が必要となるタイミングで新しいアビリティが手に入るようになっています。
World, setting, and story impact
『Chains of Olympus』は、過去作と同様の自信を持ってギリシャ神話の世界を描き出しています。Attica、Marathon、Tartarusの領域、そしてElysian Fieldsといった場所がキャンペーンを通じて登場し、PSPの技術的制約の中でもアートディレクションは色褪せていません。環境はバラエティに富んでおり、約6時間のプレイ時間を通して飽きさせません。
物語は一見するよりも深い意味を持っています。本作はKratosに関する特定の事実を説明するために作られた前日譚であり、結末は第1作目の内容を再解釈させるような説得力を持っています。PS4版からシリーズに入ったプレイヤーにとって、『Chains of Olympus』は、北欧神話の物語が始まる前のKratosがどのような人物であったか、そしてなぜ当時の彼がそれほどまでに怒りに支配されていたのかを知るための、最も重要な窓口となるでしょう。

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Technical achievement on portable hardware
Ready At DawnによるPSPでの開発は、2008年当時としては非常に野心的な挑戦でした。スタジオはプラットフォームの限界に挑み、多くのPSPタイトルを凌駕する、PS2に近い環境描写と敵の数を実現しました。激しい戦闘シーンでもフレームレートは安定しており、God of Warシリーズで常に重視されてきたカメラシステムも、画面の小ささを感じさせないクリアな視界を確保しています。携帯機向けのアクションゲームとして、『Chains of Olympus』は当時、他が追随できないほどの高い基準を打ち立てました。


