• ホーム
  • ゲーム
  • ガイド
  • ニュース
  • レビュー
  • クエスト
  • ミステリーボックス
  • リスト
Gone Home Banner
  1. ゲーム
  2. Gone Home
  3. 概要

Gone Home

Gone Homeについて

スタジオ

Fullbright

ウェブサイト

gonehome.com

リリース日

8月 15日 2013

Gone Home Logo
Gone Home
アドベンチャーインディーパズル

1995年、誰もいない実家へ。手掛かりを辿り、家族の行方と隠された秘密を解き明かす一人称視点の探索アドベンチャー『Gone Home』。

開発元

Fullbright

リリース日

8月 15日 2013

プラットフォーム

紹介

『Gone Home』は、戦闘やクエストを排除し、残された物から物語を紡ぐ極上の探索体験を提供します。1995年の嵐の夜、オレゴン州の屋敷で、日記やカセットテープを頼りに家族の真実を紐解きましょう。環境ストーリーテリングの金字塔とも言える本作で、没入感あふれる物語をその身で体感してください!

Gone Home Gallery 1
Gone Home Gallery 2
Gone Home Gallery 3
Gone Home Gallery 4
Gone Home Gallery 5
Gone Home Gallery 6
Gone Home Gallery 7
Gone Home Gallery 8
Gone Home Gallery 9
Gone Home Gallery 10

概要

Gone Homeでプレイヤーが操作するのは、1年間のヨーロッパ留学から帰国した大学生、Katie Greenbriar。しかし、実家に戻った彼女を待っていたのは、もぬけの殻となった家でした。出迎えも、説明もありません。玄関のドアには、妹のSamが残した「探さないでほしい」という書き置きがピンで留められているだけ。時は1995年、外では嵐が激しさを増しています。Greenbriar家の屋敷にあるすべての部屋には、じっくりと時間をかけて紐解くべき物語の断片が隠されています。

『BioShock 2』の開発者らが設立したスタジオ、Fullbrightが2013年8月にリリースしたGone Homeは、当時の多くのゲームが避けていた「ごく普通の人間が抱える、ごく普通の問題にプレイヤーが寄り添う」という体験を提供し、大きな注目を集めました。地下室にモンスターは潜んでおらず、ドアの裏にジャンプスケアもありません。本作の緊張感は、次に何が明らかになるのか分からないという一点から生まれているのです。

ゲームプレイとメカニクス

Gone Homeは、純粋な意味でのインタラクティブな探索ゲームです。戦闘システムも、ゲームオーバーも、タイマーも存在しません。ゲーム体験のすべては、家の中を物理的に探索することに集約されています。

  • キャビネット、引き出し、ドアを自由に開ける
  • オブジェクトを手に取り、回転させて隠された詳細を見つける
  • 家の中に残された手紙、日記、メモを読む
  • 重要な発見をトリガーに再生されるSamの日記を聞く
  • 環境の手がかりから、3つの異なるストーリーラインを組み立てる

操作は意図的に最小限に抑えられています。PC版ではマウスとキーボードですべてのインタラクションを行い、コンソール版もコントローラーで直感的に操作可能です。本作はプレイヤーの時間を尊重しており、無駄な要素は一切ありません。部屋に置かれたすべてのオブジェクトには意味があります。マットレスの下に隠されたライオット・ガール(riot grrrl)のジン(小冊子)も、キッチンカウンターに積まれた督促状も、すべてが物語を語っているのです。

世界観と設定

舞台となるのはオレゴン州Arbor HillにあるGreenbriar家で、90年代半ばのアメリカ郊外の生活感が色濃く再現されています。VHSテープ、スーパーファミコンのカートリッジ、留守番電話のメッセージ、砂嵐が流れるテレビなど、すべてが「作り物」ではなく「実際に誰かが住んでいる」ような空気感を演出しています。1995年という設定は決して偶然ではありません。Samが聴いている音楽、日記で使われる言葉、家中に散りばめられた文化的リファレンスが、その時代特有の重みを持って物語を支えています。

屋敷は探索しがいのある広さを持ちつつも、迷子にならない絶妙な密度で設計されています。3つのフロア、地下室、屋根裏部屋、本棚の裏の隠し通路、そして秘密の部屋。隅々まで探索するプレイヤーには報酬が与えられますが、見逃してしまってもペナルティはありません。

ビジュアルとオーディオデザイン

FullbrightはUnityエンジンを採用し、視覚的な派手さよりも「読み取れる情報量」を優先しました。すべての表面は明瞭です。本の背表紙を読み、手書きのメモの文字を判別し、写真を拡大して背景に何が写っているかを確認することができます。アートディレクションは映画的な演出よりも、生活のリアリズムを追求しています。

オーディオデザインは、感情的な重みを担う重要な要素です。Chris Remoによるオリジナルスコア(Bandcampで別途配信中)は、屋敷の場所に応じて、不安を煽るアンビエントから静かな温もりへと変化します。Sarah Graysonが演じるSamのナレーションが、体験全体に説得力を与えています。窓を叩く雨の音は止むことがなく、1時間もプレイすれば、その音さえも心強い相棒のように感じられるはずです。

影響とレガシー

Gone Homeは、「ゲームとは何を描くべきか」という人々の認識を根本から変えた数少ない作品の一つです。本作は「ウォーキングシミュレーター」というジャンルを蔑称ではなく正当なジャンルとして確立させ、その環境ストーリーテリングの手法は、後に続く数多くのゲームに影響を与えました。PlayStation 4版だけでも29,000件近い評価が寄せられ、平均3.8というスコアを記録していることは、2013年のPC版デビュー以来、本作がいかに広く愛されてきたかを物語っています。

本作はWindows、macOS、PS4、Xbox One、Nintendo Switch、iOS、Android、Steam、Epic Games Storeでプレイ可能です。後のバージョンには開発者コメンタリーも収録されており、特定のデザイン決定がどのように行われたかを知る興味深い機会となっています。ナラティブゲームやストーリー重視の探索ゲームに興味があるなら、Gone Homeは、そのジャンルの理想形を体現した最も明確な例の一つと言えるでしょう。