シーズン9は、『Marvel Rivals』のローンチ以来、最も大きな構造的変化を迎えます。チームアップシステムが根本から作り直され、すべてのヒーローが2つのアクティブなチームアップアビリティを選択できるようになりました。特にヴァンガードに関しては、13人のタンクに計26個の新しいアビリティが追加されており、そのほとんどが今シーズンまで存在しなかったものです。これらの中には、個々のヒーローの立ち回りを一変させるものもあります。
シーズン9の新しいチームアップシステムはどう機能するのか?
旧システムは廃止されました。シーズン9以前は、チームアップアビリティは入れ替わり制で、パートナーとなるヒーローが同じチームに編成されている必要がありました。しかし、現在は違います。
すべてのヒーローが2つのチームアップアビリティを所持しており、マッチ開始前やマッチ中にそのうちの1つを装備します。スポーンルームでは自由に入れ替えが可能なので、一度決めたら固定というわけではありません。より大きな変更点は、パートナーヒーローがチームにいなくてもアビリティが機能するようになったことです。パートナーがいれば装備したアビリティの効果が強化されますが、パートナーがいなくても使用自体は可能です。
チームアップは今後、シーズンごとのローテーション制ではなくなります。NetEaseはローンチ後のパフォーマンスデータに基づき、個別にバランス調整を行います。つまり、これらのアビリティを巡るメタは、カレンダーではなくパッチを通じて変化していくことになります。

スポーンルームでチームアップを切り替え
すべての新しいヴァンガードのチームアップアビリティ
13人のヴァンガードがロスターにいるため、覚えるべきアビリティは26個あります。シーズン9の発表時点では公式パッチノートの詳細が公開されていなかったため、以下の表はライブ配信でのデモンストレーションに基づいた説明となっています。詳細なパッチノートが公開され次第、修正される可能性があります。

HulkのSavage Slam
注目すべきヴァンガードのチームアップは?
発表内容をすべて確認したところ、特定のタンクの立ち回りを一変させそうなアビリティがいくつか見受けられました。
ThorのRagnarok Rebirthは、理論上最も強力です。死亡時に倒れず、オーバーヘルスを得て復活するヴァンガードは、敵のプッシュを阻止する上で非常に大きな脅威となります。槍のダッシュで位置取りを変えられるDivine Armoryと組み合わせれば、生存用と機動力用という、全く異なる用途のチームアップを使い分けることができます。
MagnetoのMagnetic Resonanceは、自身の行動を模倣する分身を作り出します。特にMagnetoがチョークポイント(要所)を抑えるのが得意なマップでは、ゾーンコントロールにおいて非常に大きな意味を持ちます。もう一方のMetallic Chaosは、薙ぎ払い弾による純粋な攻撃的プレッシャーを重視した選択肢です。
The ThingのUnbreakable Forcesは、ダイブメタにおいて注目に値します。攻撃を受けると再生するオーバーヘルスにより、The Thingはフォーカスして倒すのが非常に厄介なターゲットになります。Human TorchとのTwo-In-Oneは、パンチに炎属性の薙ぎ払いダメージを追加する、より攻撃的な選択肢です。

Magnetoのクローンはすべての動きを模倣する
2つのチームアップの選択基準
2つのアビリティのどちらを選ぶかは、通常「チーム構成に合わせるか、それとも独立して動くか」という1つの問いに集約されます。
GrootのWild Wall(回復する壁)やRogueのMr. & Mrs. X(攻撃による味方回復)のようなアビリティは、連携の取れたチームで真価を発揮するサポート寄りの選択肢です。ソロキューでは味方が近くにいる保証がないため、効果が薄くなる可能性があります。
HulkのGamma Fastball(CC無効)やVenomのBlood Leech(敵の体力吸収による自己維持)のようなアビリティは、より自己完結型です。味方の立ち位置に依存せず、安定して価値を発揮できます。
Peni Parkerの場合、Vibranium MechとRocket Networkの選択は、個人の防御力とチームへの貢献度のトレードオフになります。狙われている時はVibranium Mechが適しており、チームが戦闘には勝っているものの合間に体力を消耗している場合はRocket Networkの方が強力です。

Peniのネストはシールド回復アイテムを落とす
シーズン9のバランス調整については?
チームアップの刷新は単独で行われるわけではありません。シーズン9ではヒーロー全体のバランス調整も行われ、これが新しいアビリティの有効性に直接影響します。パッチノートで強化を受けたヴァンガードは攻撃的なチームアップをより活かせるようになり、弱体化されたヒーローは生存重視の選択肢に頼ることになるでしょう。
ヒーローごとの変更点の詳細については、『Marvel Rivals シーズン9のリリース日と新ヒーローガイド』で、確定したローンチ時期とアップデート内容を確認してください。
これらの変更前のメタ状況を知りたい場合は、『シーズン8のバフ・ナーフ解説』を確認し、どのヒーローが勢いを持ってシーズン9に突入し、どのヒーローが弱いベースラインからスタートするのかを理解しておくと良いでしょう。
ヴァンガードの役割別・最適なチームアップは?
ヴァンガードは大きく分けて、前線を維持する「フロントライン・アンカー」と、プレッシャーをかける「ダイブタンク」の2種類に分類されます。それぞれのタイプに適したチームアップも異なります。
フロントライン・アンカー(Groot、Doctor Strange、Magneto、The Thing)は、持続的な価値やゾーンコントロールを高めるアビリティが適しています。Grootの回復壁、Strangeの引き寄せMaelstrom、Magnetoのクローンはすべてこのパターンに当てはまります。派手さはありませんが、戦闘を通じて着実に有利を積み重ねられます。
ダイブ・プレッシャータンク(Thor、Venom、Captain America、Angela)は、脅威を与える時間を延ばしたり、バーストダメージを追加したりするアビリティが適しています。Thorの槍ダッシュ、Capの雷属性シールド投擲、Venomの体力吸収テザーは、撤退するまでに攻撃を継続できる時間を延ばしてくれます。
Hulkはビルドによって両方のカテゴリーに属します。Gamma Fastball(CC無効)はアンカー向け、Savage Slamはダイブ向けです。特定のチームメイトを必要とせずに両方のアビリティが使えるため、Hulkはシーズン9において最も柔軟なヴァンガードの1人と言えるでしょう。
ゲームのあらゆる側面を網羅したガイドについては、シーズン9のメタが発展するにつれて更新される『Marvel Rivals ガイドコレクション』を参考にしてください。


