「Timber Rushは絶対におすすめしません。買うなんて愚か者のすることですし、私もその愚か者の一人です」。これは、あるゲーム批評家が2日間のノンストッププレイの末にたどり着いた結論だ。彼はその狂気の沙汰のすべてを記録していた。
問題のゲームは、Allerton AppsがSteamでリリースしたTimber Rushだ。価格は二束三文で、週末に突貫工事で作ったかのような見た目をしている。プレイヤーは左右に動く木こりを操作し、静止したピクセルアートの木から飛び出す丸太を回収する。ゲームの内容はそれだけだ。丸太が飛んでくる。それを拾う。数値が上がる。

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101個のアップグレードと、磨き上げゼロのゲーム体験
アップグレードシステムは、スキルツリー上の文字通り数百もの分岐に広がっている。批評家が分析をまとめた時点で101個のノードがアンロックされており、さらに増え続けていた。30秒から70秒のプレイサイクルの合間に、プレイヤーは丸太やゴールドを消費して新しい斧や新しい木こり(Arcane Crescentを振るうGnomeも含まれるようだ)、そして果てしない伐採を手伝うクルーを雇う。アップグレードの選択肢はプレイ中に次々と提示されるため、それを選ぶこと自体が一種のミニゲームと化している。
ここからが本題だ。木こりが丸太回収ドローンや、批評家が「木材磁石」と呼ぶものを十分に蓄えた頃には、ゲームは勝手に進行し始めていた。残された唯一の意思決定レイヤーはアップグレードのルート選択だけで、爆発するマグマの丸太を放つHefty Timberや、雷のボーナスが付与されるStormwoodといった選択肢から選ぶことになる。2つのシステム。数十通りの組み合わせ。そして、アニメーション予算はゼロ。
骨組みだけに削ぎ落とされたコンパルジョン・ループ
Timber Rushは、ゲームプレイ・ループの本質が何であるかを偶然にも体現している。技術的には粗削りで、グラフィックは最小限。それなのに、なぜかやめられない。Nokiaの『Snake』や『Cookie Clicker』に近い中毒性がある。批評家は、同様のフックを持つモバイル向けクリッカーゲーム『NecroMerger』との共通点も指摘している。あちらには明確な作り手の意図があったが、Timber Rushにはそれがない。その点が、このゲームを哲学的に居心地の悪いものにしている。
AIの側面は重要だ。もし人間が作ったか、生成モデルが作ったかに関わらずコンパルジョン・ループが機能してしまうのであれば、プレイヤーが一体何に反応しているのかという厄介な問いが浮かび上がる。それは作り手の技術なのか、それとも単なる数値の増減に過ぎないのか。

丸太、ドローン、そして木材磁石
なぜこの分析に注目すべきなのか
ゲーム批評の世界では、「良い」ゲームと「楽しめる」ゲームを分かつものは何かという議論が長年続けられてきた。今回のTimber Rushをめぐる狂騒は、そのギャップをリアルタイムで示す好例だ。視覚的には粗雑で、メカニクスは浅く、生成ツールで組み立てられた可能性すらある。それにもかかわらず、アップグレードのテンポはプロのゲームライターを48時間クリックし続けさせるほど絶妙に調整されている。
これは無視できない事実だ。プレイヤーのフィードバックが本当にデザインの意思決定を形作るのかと疑問に思う開発者にとって、Timber Rushの状況は別の意味で示唆に富んでいる。時には、誰の声にも耳を傾ける必要はない。なぜなら、不満が一つも寄せられる前に、コア・ループがすべての仕事を完遂してしまうからだ。
真の問いは、Timber Rushが良いゲームかどうかではない。楽しさがあれば「良い」と言えるのか、そしてその楽しさが機械によって作られたものだとしたら、答えは変わるのかということだ。その答えはまだ出ていない。おそらく、批評家がまた次のラウンドをプレイしに行ってしまったからだろう。ぜひ他のコンテンツもチェックしてほしい:








