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Asia Dominates Global Steam Activity
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アジアがSteamのグローバルアクティビティを席巻

Valveのデータ分析により、中国や日本を中心としたアジア地域のSteamトラフィックが急増しており、PCゲーミング市場の勢力図が変化しています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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updatedLabel 6月 10, 2026

Asia Dominates Global Steam Activity

最新のデータによると、Valveが運営する主要なPCゲーミングプラットフォームであるSteamにおいて、アジア地域からのトラフィックが着実に増加していることが明らかになりました。Steamが公開している7日間のグローバル帯域幅マップを分析した結果、過去1年間でSteamのグローバル・トラフィックにおけるアジアのシェアが拡大していることが判明しました。この変化は数パーセントポイントというわずかな数値ではありますが、プラットフォームの最もアクティブなプレイヤーがどこに集中しているかという点で、重要な変化を示唆しています。

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Asia Dominates Global Steam Activity:グローバルSteamアクティビティにおけるアジアのシェア拡大

2024年4月から2025年7月にかけて、アジアから発生するSteamトラフィックの割合は30.4 percentから32.2 percentに上昇しました。同期間中、中国のシェアは25.6 percentから26.1 percentへと微増しています。日本は1.9 percentから2.5 percentへとより顕著な伸びを見せ、台湾も0.8 percentから1.0 percentへと増加しました。これらは爆発的な急増ではありませんが、明確な方向性を示しています。つまり、同地域においてSteamを通じてゲームをダウンロード、アップデート、プレイするプレイヤーが増加しているということです。

Asia Dominates Global Steam Activity

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欧米市場における相対的な低下

アジアのシェアが拡大する一方で、北米と西ヨーロッパのシェアは相対的に縮小しています。北米は23.4 percentから22.8 percentへ、そのうち米国は20.6 percentから20.4 percentへと減少しました。西ヨーロッパではより大きな低下が見られ、16.3 percentから15.1 percentへと落ち込んでいます。これは、これらの地域でSteamを利用するユーザーが減ったことを意味するわけではありません(帯域幅の総消費量は依然として増加しています)。しかし、1年前と比較して、グローバルなアクティビティ全体に占める割合が小さくなっていることを示しています。

ラテンアメリカ、ロシア、東ヨーロッパにおける安定性

その他の地域は比較的安定しています。ラテンアメリカは7.7 percentから7.9 percentへとわずかに上昇しました。ロシアは6.1 percentで横ばい、東ヨーロッパは4.5 percentから4.2 percentへとわずかに減少しました。これらの地域で劇的な動きを見せた国はなく、ユーザーの行動に大きな変化はなく、一貫したエンゲージメントが維持されていることを示唆しています。

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エンゲージメントの高まりを反映する帯域幅の増加

この分析は帯域幅を追跡したものであり、直接的なユーザー数や売上高を示すものではありませんが、地域ごとのエンゲージメントを測る有用な指標となります。中国と米国の両国において、絶対的な帯域幅使用量は大幅に増加しました。米国では、トラフィックが2024年4月の255.9 petabytesから2025年7月には404.8 petabytesへと急増しました。中国ではさらに大きな伸びを見せ、同期間で251.4 petabytesから518.7 petabytesへと増加しています。その要因として、ゲームファイルの肥大化、インターネットアクセスの低価格化、そして夏休みなどの季節的なスパイクが組み合わさっていると考えられます。

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Steamのグローバル展開と開発者への影響

帯域幅データは、収益やユーザー数を完全に代替するものではありませんが、Steamの成長が従来の欧米中心の基盤から、それ以外の地域のプレイヤーによってますます牽引されているという明確な状況を描き出しています。開発者にとっての課題は、多くのアジア市場においてユーザーあたりの平均支出額が低くなる傾向があり、それが収益予測を複雑にしている点です。リリースやマーケティングキャンペーンを計画するスタジオにとって、この変化は地域ごとの嗜好、価格戦略、そして経済的実態を考慮する必要性を浮き彫りにしています。プラットフォームのオーディエンスは変化しており、ゲーム業界はそれに応じて適応していく必要があるでしょう。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

教育コンテンツ, レポート

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6月 10日 2026

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6月 10日 2026

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