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Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025
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ゲーミング市場レポート:Aream & Co 2025年第2四半期

Aream & Co.による2025年第2四半期ゲーム市場レポート。PC、モバイル、コンソールにおけるM&A、市場動向、VC投資、プラットフォームのパフォーマンスを分析。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 8, 2026

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

Aream & Co.は、InvestGameと共同で2025年第2四半期のゲーム投資市場分析レポートを発表しました。本レポートでは、主要なゲームセグメントにおけるM&A活動、公開市場のパフォーマンス、ベンチャーキャピタルの動向を網羅しています。調査結果からは、回復基調にあるセクターと依然として苦戦が続くセクターに市場が二分されている現状が浮き彫りとなりました。

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

セグメント別の市場状況

モバイルゲーム

モバイルゲームのアプリ内課金(IAP)による収益は、四半期あたり約$20 billionで横ばいとなっています。アプリのダウンロード数は減少しており、エコシステムに参入する新規プレイヤーが減少していることを示唆しています。既存のプレイヤー層を巡る競争は激化しています。米国では、プラットフォーム手数料控除後の増分IAP収益において、Century Games、Supercell、iKameが最大の伸びを記録しました。

Aream & Co Q2 2025 Report

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

PCゲーム

PCゲーム市場は成長を続けています。Steamの収益は2025年第2四半期に前年同期比で20%増加し、同時接続プレイヤー数も過去最高を更新し続けています。過去5年間で、PC向けの基本プレイ無料(F2P)タイトルは年平均17%成長し、プレミアムタイトルは13%成長しました。最大同時接続プレイヤー数は年平均で11%増加しています。Kepler Interactiveを通じてパブリッシングされた『Clair Obscur: Expedition 33』や『Rematch』といった最近のリリースが、当四半期のパフォーマンスに寄与しました。

Aream & Co Q2 2025 Report

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

コンソールゲーム

コンソール市場のパフォーマンスは、ハードウェアのサイクルと大型タイトルのリリースに左右されます。Xboxのゲーム収益は2024年度に5%増加しました。ソニーは9%の成長を記録し、PlayStation 5の累計販売台数が77 million台に達したことを確認しました。任天堂はNintendo Switch 2の発売を控え、収益は30%減少しました。

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UGCプラットフォーム

ユーザー生成コンテンツ(UGC)プラットフォームは拡大を続けています。『Fortnite』と『Roblox』の両方で同時接続プレイヤー数が増加しました。Twitchではストリーミングされたゲームの数は増えたものの、平均視聴時間は減少しました。主要なUGCプラットフォームにおけるクリエイターへの報酬支払額は増加しています。『Roblox』は2024年に前年比25%増となる$923 millionを支払いました。Epic GamesとOverwolfは、それぞれ報酬支払額を11%および19%引き上げました。これらのプラットフォーム全体でのクリエイターの総収益は2024年に$1.5 billionに達し、20%の増加となりました。UGCスタジオへの投資もこの傾向に追随し、上昇しています。

Aream & Co Q2 2025 Report

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

M&A活動の回復

2025年上半期のM&A取引額は$9.5 billionに達し、前6ヶ月間と比較して144%増加しました。取引件数は82件に上り、2022年下半期以来の高水準となりました。これらの数値には、Activision BlizzardとMicrosoftの取引は含まれていません。モバイルゲームが取引活動を牽引しており、同セグメント以外ではKeywords Studiosが注目すべき例外となっています。

2018年以降、民間企業および投資ファンドは$22 billion規模のゲーム関連取引を68件成立させています。最近の主要な取引には、Niantic Games、Keywords Studios、Jagex、Liftoff、Dream Games、Aonicが含まれます。パンデミック以降、M&A活動は回復傾向にありますが、データからKeywords Studiosを除外すると、その傾向はやや限定的になります。

Aream & Co Q2 2025 Report

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

公開市場とバリュエーション

2025年上半期の公開市場における活動は4年ぶりの高水準に達しました。取引件数は26件で、前年比24%増、取引額は134%増となりました。企業は転換社債、株式発行、PIPE投資、柔軟な与信枠をより頻繁に活用しています。

Tencent、ソニー、任天堂、Electronic Artsといった主要な多角化ゲーム企業を追跡する株価指数は、2025年第2四半期に前年同期比で58%上昇しました。Capcom、スクウェア・エニックス、CD Projekt Red、Paradox Interactiveを含むWindows PCおよびコンソール開発企業は38%上昇しました。モバイル開発企業の結果はまちまちです。Nexon、Krafton、NCSoft、Netmarbleといったアジア企業は2%成長した一方、Playtika、MTG、Stillfrontといった欧米の開発企業は27%下落しました。

バリュエーションはセグメントによって大きく異なります。PCおよびコンソール開発企業は過去最高水準で取引されており、EBITDA倍率は平均18倍です。主要な保有銘柄の収益倍率は15.4倍となっています。モバイル開発企業は過去最低水準にあり、アジア企業はEBITDA倍率10.6倍、欧米企業は5倍となっています。

ほとんどのゲーム関連株は52週高値圏で取引されています。多くのPCおよびコンソール企業は2025年第1四半期に横ばい、あるいはわずかな収益成長にとどまりましたが、モバイル開発企業は株価の低迷にもかかわらず、より堅調な収益を示しました。任天堂、Capcom、Take-Twoは、2026年末まで投資家から大きな注目を集めると予想されます。

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Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

ベンチャーキャピタルは5年ぶりの低水準

2025年上半期のゲーム分野へのベンチャーキャピタル投資額は$800 millionまで減少し、前年同期比で77%の減少となりました。取引件数は177件で、過去5年間で最低となりました。web3とeスポーツを除き、初期段階の資金調達は縮小を続けています。プレシードおよびシードラウンドの合計は85件の取引で$400 millionでした。シリーズAの資金調達は18件の取引で$200 millionに達しました。

2025年第2四半期の主要なコンテンツ関連の資金調達ラウンドには、Bigger(シリーズAで$25 million)、HYBE(シリーズB+で$21 million)、Amplitude Studios(シリーズAで$13.6 million)が含まれます。プラットフォームおよびテクノロジー分野では、SettがAI駆動型のクリエイティブ制作で$15 millionを調達し、eloeloがインド市場に特化したクリエイタープラットフォームで$13.5 millionを確保、spAItialがUGCプラットフォームで$13 millionを調達しました。

Aream & Co Q2 2025 Report

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

2020年以降、283件の取引を通じて$2 billion以上がAIゲームスタートアップに投資されています。トルコは初期段階のゲーム投資における主要なハブとなっており、2020年以降、113件の取引で合計$800 millionが投資されました。過去18ヶ月間で、同国は他のどの国よりも多い28件の取引を記録しました。

企業はユーザー獲得資金を賄うために外部資本をますます活用しています。過去12ヶ月間で最も活発だったベンチャーキャピタル企業は、A16Z Games、Bitkraft、Laton Venturesです。投資額別では、Bitkraftが$123 millionで首位となり、続いてA16Z Gamesが$107 million、Play Venturesが$98 millionとなりました。

Aream & Co Q2 2025 Report

Gaming Market Report: Aream & Co Q2 2025

今後の展望

2025年第2四半期のゲーム市場は不均衡な状態にあります。M&Aと公開市場の活動は改善しましたが、初期段階の投資は依然として低迷しています。PCおよびコンソールゲームはバリュエーションでリードしている一方、モバイルは成長の鈍化と投資家の懐疑的な見方に直面しています。UGCおよびAIベンチャーは引き続き資本を集めています。トルコはゲームスタートアップの主要な目的地として台頭しました。市場は移行期にあり、特定のセグメントや戦略に対して楽観的な見方が集中しています。

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運用責任者

教育コンテンツ, レポート

更新済み

6月 8日 2026

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6月 8日 2026

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