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IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation
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ゲームにおけるIPライセンス:市場飽和の克服

市場飽和とマーケティングコスト高騰に直面するゲーム業界において、リスク低減とユーザー獲得・エンゲージメント向上の鍵となるIPライセンス戦略を解説します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel 6月 9, 2026

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

ゲーム業界は現在、大きな転換期を迎えています。ゲームの発見方法やマネタイズ手法の変化は、モバイル、PC、コンソールといったあらゆるプラットフォームのデベロッパーの戦略を再構築させました。競争が激化し、プレイヤーの注目を集めることがますます困難になる中、サードパーティのIPライセンスは、リスクを軽減し、認知度を高め、プレイヤーのエンゲージメントを向上させるための中心的なツールとなっています。

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

ゲーム業界におけるIPライセンス:市場飽和の打開策

ダイナミクスとディスカバラビリティ(発見可能性)

2021年のIDFA廃止以降、モバイルゲームのデベロッパーは、新規ユーザー獲得コストの上昇に直面しています。スマートフォンの世界的な普及は続いていますが、iOS App Storeにおけるユニークなゲーム数は、2016年の約600,000本から2024年には200,000本未満へと急減しました。注目を集めるためのタイトル数は減っているにもかかわらず、デベロッパーはこれまで以上に広告費を投じています。オーガニックなリーチが低下し続ける中、モバイルゲームにとってマーケティング予算は不可欠なものとなりました。2024年に最も収益を上げたモバイルゲームであるMonopoly Go!は、最初の11ヶ月間で純収益の約36パーセントを広告に費やしました。

PCおよびコンソールプラットフォームにおける課題は、カタログの縮小ではなく、他と差別化することの不可能性が高まっている点にあります。Steamでは毎年リリースされるゲーム数が増加していますが、プレイヤーの注目は一握りのトップタイトルに固定されたままです。2023年、PCおよび主要コンソールにおけるプレイヤーのプレイ時間のうち、その年にリリースされたゲームに費やされた時間はわずか6.5パーセントでした。その中でも、トップ4タイトル以外のゲームに費やされた時間はわずか3.6パーセントに過ぎません。ほとんどの新作タイトルは、意味のあるトラクションを得るのに苦労しており、デベロッパーは認知を得るためだけに、有料マーケティングに頼らざるを得ない状況です。

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

Monopoly Go

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プレイヤー獲得とリテンションにおける馴染み深いIP

こうした市場環境に直面し、デベロッパーは獲得、エンゲージメント、リテンションのパフォーマンスを向上させるために、サードパーティIPを積極的に活用しています。馴染み深いIPは、認知度や既存のポジティブなイメージに基づいた即時のつながりを生み出すことで、新規プレイヤーが感じるリスクを軽減するのに役立ちます。しかし、IPが必ずしも高いオーガニックなディスカバラビリティを保証するわけではありません。特に、すでに飽和状態にあるジャンルではその傾向が顕著です。

より確実なメリットは、有料獲得の効率とユーザーのライフタイムバリュー(LTV)に現れます。調査によると、IPとの関連性は平均的なプレイヤーと高額課金者の双方にとって重要な動機付けとなっており、それぞれ11パーセントと13パーセントがゲームをダウンロードする理由としてIPを挙げています。このIPと財務パフォーマンスの相関関係は、より広範な市場データにも現れています。2023年、米国のモバイルゲーム売上トップ200のうち43パーセントがサードパーティIPを採用しており、アプリ内課金で約$16 billionを創出しました。これは、その年のモバイルIAP収益全体の21パーセントに相当します。

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

カテゴリー別世界ゲーム収益(単位:10億ドル)

IP主導型開発のケーススタディ

Scopelyは、ゲーム会社がいかにしてライセンスIPを中心に全戦略を構築できるかを示す好例です。同社は初期にいくつかのオリジナルゲームをリリースしましたが、最終的にはIPベースのタイトルのみをリリースする戦略に転換しました。Yahtzee With Buddies、Star Trek Fleet Command、MONOPOLY GO!といったタイトルがポートフォリオの主力となりました。2023年までに、Scopelyは累計$10 billion以上の収益を上げ、$4.9 billionで買収されました。2024年初頭には、Nianticのゲーム部門を$3.5 billionで買収し、ライセンスゲーム開発における地位をさらに強化しました。

コンテンツ制作の障壁低下

開発ツールがより利用しやすくなるにつれ、コンテンツ制作はより迅速かつ低コストになっています。ローコードおよびノーコードプラットフォームや、AIを活用したアセット生成ツールにより、より多くのデベロッパーが新しいゲームを市場に投入できるようになりました。これは実験的な試みを促進する一方で、さらなる市場の飽和を招いています。新作が溢れる環境において、認知度の高いIPは信頼と品質の重要なシグナルとなり、ノイズを切り抜けるための手段となります。

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過去10年間のSteamにおける年間新作ゲームリリース数

戦略的ビジネス判断としてのIPライセンス

デベロッパー側のメリットに加え、IPライセンスはIPホルダーにとっても好ましい戦略として注目を集めています。社内にゲーム開発チームを維持することはコストがかかり、特にゲーム以外の事業を中核とする企業にとっては大きな運営リスクを伴います。DisneyやLEGOのようなブランドは、社内スタジオに投資するよりも、経験豊富なゲームデベロッパーにIPをライセンス供与することを選択しました。このアプローチにより、彼らは直接開発するオーバーヘッドを抱えることなく、消費者エンターテインメントの最も強力なセグメントの一つであるゲーム業界での存在感を維持することができます。

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毎年リリースされるIPベースのモバイルゲーム数

結論

モバイル、PC、コンソールの各プラットフォームにおいて、ディスカバラビリティの課題とユーザー獲得コストの上昇は、ゲームの開発およびマーケティング手法を再構築しています。こうした環境において、サードパーティIPは非常に価値があることが証明されています。IPは獲得コストの削減、プレイヤーエンゲージメントの向上、そして特に高額課金者層におけるライフタイムバリューの増加に寄与します。開発がより安価で身近なものになるにつれ、差別化には「馴染み深さ」と「信頼」が不可欠となります。デベロッパーとIPホルダーの双方にとって、ライセンス供与は、ますます複雑化・競争が激化するゲーム業界を切り抜けるための、実践的かつ低リスクな戦略といえるでしょう。

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Eliza Crichton-Stuart

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教育コンテンツ, レポート

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6月 9日 2026

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6月 9日 2026

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