The Global Gaming Market in 2025

ゲーム市場規模1880億ドル超

NewzooとTebexの2025年レポートは、北米とヨーロッパにおけるゲーム決済行動を調査。BNPL、仮想通貨、ARPPUトレンド、プレイヤーの支出パターンを網羅。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日

The Global Gaming Market in 2025

NewzooとTebexは、2025年のゲーム決済行動に関する最新の調査結果を発表しました。この調査は、北米とヨーロッパの市場に焦点を当てており、プレイヤーがどのようにゲームの支払いをし、どれくらいの金額を費やし、何が購入の動機となっているのかを、ゲーム市場規模1880億ドル超という世界的なゲーム市場の文脈の中で探求しています。

The Global Gaming Market in 2025

2025年の世界のゲーム市場

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ゲーミングセール

GAMES.GG限定でゲームが最大80%オフ

ゲームのExclusive Discounts on Games

2025年の世界のゲーム市場

2025年における世界のゲーム市場規模は1880億ドル超と評価されています。北米とヨーロッパを合わせると、世界のゲーム収益のほぼ半分を占め、その合計シェアは46%に達します。しかし、これら2つの地域は世界の全プレイヤー人口のわずか20%しか占めておらず、プレイヤー数は少ないものの、他の地域と比較してゲームへの支出が著しく多いことを示しています。

Newzooのデータは、初めて地域別の課金プレイヤーの内訳を提供しています。アジア太平洋地域が7億4200万人の課金プレイヤーでリードし、年間3.9%の成長を記録しています。中東およびアフリカが2億2200万人の課金プレイヤーで続き、前年比7.4%の増加です。ヨーロッパは2億6400万人の課金プレイヤーで3位となり、年間3%の成長です。ラテンアメリカには1億7100万人の課金プレイヤーがおり、5.4%の成長を遂げています。一方、北米は高い収益シェアにもかかわらず、課金プレイヤーは1億6200万人にとどまり、前年比1.6%の増加となっています。

The Global Gaming Market in 2025

2025年の世界のゲーム市場

支出パターンとARPPUの違い

北米は、課金プレイヤー一人当たりの年間平均収益(ARPPU)において引き続きリードしており、その額は324.9ドルです。ヨーロッパは全体的に低い数字を示しており、ARPPUは125.4ドルです。ヨーロッパ内では、西ヨーロッパのプレイヤーが年間170ドルとより多くを費やしているのに対し、東ヨーロッパのARPPUはわずか51.6ドルです。

成長予測は、これら2つの地域間で対照的な傾向を示しています。2023年から2027年の間に、北米の課金プレイヤー数は年間1.1%増加すると予想されています。ヨーロッパでは、成長率は年間3.1%と予測されており、北米のほぼ3倍です。これは、北米が依然として個人の支出レベルで最高を維持している一方で、ヨーロッパでは課金プレイヤーベースがより急速に拡大していることを示しています。

The Global Gaming Market in 2025

2025年の世界のゲーム市場

決済方法の好みと新たな決済手段

Overwolfの消費者直販決済プラットフォームであるTebexは、プレイヤーがどのように支払いを選択するかについての洞察を提供しています。北米、ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドでは、後払い(BNPL)サービスと仮想通貨決済の両方が、カード決済のような従来の決済方法と比較して、平均取引額(ATV)が高いことが記録されています。BNPLと仮想通貨取引の全体的な取引量は依然として比較的小さいものの、取引額が大きいことは、プレイヤーがより高価な購入にこれらの方法を使用する傾向があることを示しています。

重要なことに、データは、BNPLを採用したユーザーが、カードのみに依存するユーザーと比較して取引頻度を減らしていないことを示しています。むしろ、平均月間ATVは2025年には30ドルから40ドルに増加しました。この傾向は、プレイヤーが全体的な活動を減らすのではなく、インフレに対応して、より少なく、しかしより高価で価値の高いアイテムを購入していることを示唆しています。

The Global Gaming Market in 2025

2025年の世界のゲーム市場

コンテンツの種類とジャンルの好み

プレイヤーが単一の種類の購入に限定することは稀です。支出は通常、マイクロトランザクション、ダウンロードコンテンツ、サブスクリプションの組み合わせに分散されます。米国では、最も収益性の高いジャンルはシューター、ロールプレイングゲーム、パズルゲームです。ヨーロッパでは、スポーツゲームが最も多くの収益を生み出しており、地域的な好みの違いが浮き彫りになっています。

米国ではコンソールが独特の役割を果たしており、サブスクリプションが全支出の21%を占めています。それにもかかわらず、プレミアムゲームの購入は依然として堅調で、コンソールプレイヤーの52%が依然としてフルタイトルを購入しています。PCでは、その数字はわずかに低い49%です。ヨーロッパでは、支出行動は概ね似ていますが、プレイヤーはPCとコンソールの両プラットフォームでマイクロトランザクションに強く関与しています。

The Global Gaming Market in 2025

2025年の世界のゲーム市場

課金ユーザーのプロフィールと動機

このレポートは、北米で2,794人、ヨーロッパで10,713人の参加者を対象に実施された調査に基づき、北米とヨーロッパの課金プレイヤーのプロフィールも提供しています。北米では、平均的な課金ユーザーは33.6歳で、男性が多く、最も一般的な所得層は低から中所得層です。これらのユーザーの半数以上がフルタイムで働いています。

ヨーロッパでも人口統計学的プロファイルは似ていますが、回答者はやや高い所得を報告しています。しかし、購入の動機は両地域で異なります。北米のプレイヤーは、新しいコンテンツのアンロック、友人や家族とのプレイ、キャラクターのカスタマイズ、ゲーム内アイテムの構築のために支出する傾向が最も高いです。一方、ヨーロッパのプレイヤーは、割引や特別オファーに強く影響され、広告に対する許容度が低く、かなりの割合がゲームから広告を削除するために支払っています。

The Global Gaming Market in 2025

2025年の世界のゲーム市場

地域別決済行動の展望

この調査結果は、北米とヨーロッパのプレイヤーが支出にどのようにアプローチするかに大きな違いがあることを浮き彫りにしています。北米は個々のプレイヤー収益の面で最も強力な市場であり続けていますが、ヨーロッパでは課金ユーザーベースがより急速に成長しています。BNPLと仮想通貨決済は、全体的な取引に占める割合は小さいものの、従来の決済方法に代わる意味のある選択肢として台頭しています。支出の動機も文化的な違いを反映しており、北米のプレイヤーはアクセスとパーソナライゼーションに焦点を当てているのに対し、ヨーロッパのプレイヤーは価値と中断のない体験を優先しています。

これらの洞察は、パブリッシャーとデベロッパーが、確立された決済方法とBNPLおよび仮想通貨への高まる関心のバランスを取りながら、独自のプレイヤーの動機に合わせてコンテンツ提供を調整することで、地域ごとに収益化戦略を調整する必要があることを示唆しています。

教育コンテンツ, レポート

更新済み

3月 31日 2026

投稿済み

3月 31日 2026

関連記事

トップストーリー