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The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
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ゲーム開発者が「はしご」を愛し、そして憎む理由

Arkane Austinの「はしご嫌い」という設計思想から、Kojimaが物語の道具へと昇華させた例まで。ゲームにおける「はしご」という複雑なメカニズムの真髄を解説します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 13, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

Arkane Austinの壁に掲げられていた20の設計哲学の一つに、シンプルに「Fuck ladders(はしごなんてクソくらえ)」と書かれたものがあった。Xboxがスタジオを閉鎖する前、その標語はHarvey Smithがオンラインジェネレーターで作成した、やる気を削ぐようなポスターの横に貼られていた。それは滑稽であり、同時に紛れもない本音でもあった。

実のところ、はしごは「解決済みの問題」のように見える。2本のレールに段(ラング)があり、それを登るだけ。しかし、はしごを実装した経験のあるゲームデザイナーに聞けば、誰もが疲弊しきった独特の笑い声を上げることだろう。

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Dishonoredを生んだ標語

「Fuck ladders」という哲学は、Dishonoredが生まれる何年も前から存在していた。Arkaneの共同クリエイティブ・リードであるHarvey SmithとRaphael Colantonioは、ThiefやBlade Runnerのようなゲームの企画を立ち上げようとしていた際、初めてスタジオのデザインに対する直感を公言した。どちらのプロジェクトも実現には至らなかったが、その哲学は生き残った。

チームが最終的にDishonoredを開発した際、彼らははしごの代わりに吊り下げられた鎖を採用した。Colantonioは、鎖の方が実装の手間が大幅に省けると確信していた。しかし、実際には手間は減らなかった。このエピソード自体がジョークのようだが、なぜはしごがこれほどまでに厄介な罠なのかを如実に物語っている。代替案を模索するたびに、それぞれ独自の「エッジケース(例外処理)」という問題が山積みになるからだ。

設計上の疑問はすぐに積み上がる。プレイヤーは登っている最中に自分の手足を見るのか?それなら、見た目の良いアニメーションが必要になる。登っている最中に武器を抜けるのか?それなら新しいアニメーションセットが必要だ。滑り降りたり、横に飛び降りたりできるのか?はしごの途中で爆発に巻き込まれたらどうなる?AIはプレイヤーと同じように移動できるのか?こうして、単なる2本のレールと段は、それ自体が小さなプロジェクトへと膨れ上がってしまうのだ。

なぜはしごはゲームを壊し続けるのか

UbisoftやInsomniacでリードデザイナーを務めたLiz Englandは、こう断言する。「プレイヤーを別の移動ステート(状態)に置くと、そのステートから抜け出せなくなるバグが必ず発生します。はしごから強制的に降ろされる一方で、銃を構えることもできなくなる、といった具合に。はしごは本当に厄介です」

Englandは、ゲーム開発の複雑さをゲーム業界外の人々に説明しようとした夕食の席から生まれた、有名なブログ記事「ドアの問題(Door Problem)」の著者でもある。彼女の主張によれば、ゲームにおいてドアは一見単純そうに見えて非常に複雑な存在だ。はしごは、さらに「視認性」という重荷を背負っているため、それ以上に厄介だと言える。

InsomniacでResistance 3の開発中、Englandは操車場にある一本のはしごに直面した。プレイテスターたちが、そのはしごを無視して通り過ぎてしまうのだ。彼女は方向を示す矢印を追加したが、それでも見落とされた。矢印を増やしても効果はない。そのはしごは本物の操車場にあるはしごそっくりで、それが問題だった。環境にあまりにも自然に溶け込んでいたため、プレイヤーはそれをインタラクティブなオブジェクトとして認識できなかったのだ。解決策は、黄色く塗ることだった。リアリズムを追求しすぎると、リーダビリティ(視認性)が犠牲になる。

tip
多くのゲームが、はしごを敵のいないエリアにのみ静かに配置するのはこのためだ。これにより、複雑な設計作業を大幅に省き、はしごを戦闘の変数ではなく、制御された低リスクの移動手段として機能させることができる。

Source Engine時代のことも考慮しなければならない。Source系のゲームにおけるはしご登りは、登るというよりは、磁石のように表面に顔を押し付け、物理演算によって見えない力で上に運ばれるまで頭を後ろに傾けるようなものだった。角度が少しでもずれると落下する。あの落下の音は、今や失われた知識と言ってもいい。現在の、吸い付くような磁力とスムーズなキャラクターの再配置を伴うはしごの実装は、プレイヤーのほとんどが意識することのない、何十年にもわたる設計の反復の積み重ねなのだ。

小島秀夫とすべてを変えた3分間の登り

Metal Gear Solid 3: Snake Eaterには、ビデオゲーム史上最も長いはしごがあると言われている。Arkane Austinの「Fuck ladders」ポスターの背景画像に使われていたのは、まさにこのはしごだった。登りきるまでにおよそ3分かかる。それはゲームの中盤、バイオームが切り替わるタイミングで登場する。周囲の音は響き渡り、水滴が落ち、シャフトの中を風が吹き抜ける。そして、ゲーム内でも屈指の激しいボス戦を終えた直後に、ツリーフロッグを食べる歌をテーマにした、アカペラのボンド風テーマ曲が壮大に流れ出す。

それは完全に不条理であり、同時に非常に効果的だ。実験的なアート映画を除けば、映画で3分間もはしごを登り続けるシーンをノーカットで流すことはないだろう。しかしゲームでは、スティックを倒し、段が通り過ぎるのを見つめるという行為が、文脈を一変させる。登っているのはプレイヤー自身であり、スタミナゲージが減っていく。登りきれるかどうかという問いが、現実味を帯びてくるのだ。

小島秀夫は、それ以降もはしごの可能性を追求し続けている。Death Strandingにおいて、Kojima Productionsははしごをテーマ性のあるオブジェクトとして再構築した。携帯用のはしごは、世界のほぼどこにでも、どんな角度でも設置できる。川を渡る橋として、段差を越えるスロープとして、そして場所と場所を繋ぐ真の結合組織として機能する。一人のプレイヤーが構築した構造物は他のプレイヤーの世界にも現れ、移動用ツールをマルチプレイヤーのコミュニケーションシステムへと変貌させた。45度以下の角度なら自由に歩いて登れ、垂直に近づけば固定される。このシステムが直感的なのは、小細工を弄していないからだ。ただ、機能する。それだけでいいのだ。

Arc Raidersと死を招くはしご

すべてのスタジオがはしごに意味を持たせようとしているわけではない。あえて別の目的ではしごを使うスタジオもある。

Arc Raidersには、Dam Battlegroundsにある「研究管理棟」の側面に一本のはしごがある。ゲームは数十年にわたり、プレイヤーに対して「はしごは安全地帯である」と教育してきた。下キーを押し続け、底に到達すれば、何も悪いことは起きない。しかし、このはしごは途中で途切れている。終点を超えて下キーを押し続けると、そのまま落下して死んでしまう。適切なタイミングで停止し、横にジャンプしなければならない。

これはEmbark Studiosの開発陣による意図的な「トロール(嫌がらせ)」だが、見事に機能している。このはしごは、ゲームの根幹にある緊張感を強調している。つまり、Topsideのどこにも真の安全はなく、自動操縦(思考停止)になった瞬間、ゲームはその隙を突いてくるということだ。脅威として利用されるはしごは、まさに設計の妙と言える。

移動や環境デザインを重要なメカニクスとして扱うゲームを深く楽しみたいプレイヤーには、Terrinoth®: Heroes of Descentをお勧めする。このゲームは、すべてのルートを慎重に考えるプレイヤーに報いる、テーブルトークRPG的なアプローチで空間移動を捉えている。Terrinoth®: Heroes of Descentの攻略ガイドでは、垂直移動やポジショニングがゲームのシナリオ全体にどのような影響を与えるかを詳しく解説している。

結局のところ、はしごのようなありふれたものであっても、デザイナーの意図次第で重みやテーマ、ユーモア、あるいは脅威を宿すことができる。アドベンチャーゲームというジャンルは、移動を単なるメカニカルな手段ではなく、物語を伝えるための装置として活用することで、長年このことを理解してきた。はしごとは、プレイヤーに頂上で何を感じさせたいかを問い続けるデザイナーに報いる、一つのツールに過ぎないのだ。

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7月 13日 2026

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7月 13日 2026

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