Sega Reports Sharp Decline in Profits

セガ、利益大幅減益を発表

セガは、 Rovioの2億ドル減損処理を受け、営業利益が55%減少したと報告。Sonic Rumbleは不振だが、SonicとAngry Birdsのトランスメディア収益は増加。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Sega Reports Sharp Decline in Profits

セガサミーホールディングスは、今会計年度の最初の9ヶ月間において、特にRovioの買収に伴う課題が影響し、営業利益が大幅に減少したと発表しました。営業利益は198億円(1億2930万ドル)に減少し、経常利益は238億円(1億5540万ドル)に落ち込みました。これらの数値は、前会計年度の、それぞれより小幅な減少から続く下落傾向を示しています。

同社は、2023年に7億7500万ドルで買収したRovioの一部を減益の要因として挙げています。セガによると、モバイルゲームデベロッパーであるRovioは当初の事業開発目標の達成に苦戦しており、のれん及びその他の無形資産に対する約313億円(2億410万ドル)の減損損失が発生しました。レポートでは、世界のモバイルゲーム市場の変化と、プレイヤー獲得競争の激化がRovioにとって厳しい環境を生み出していると指摘しています。

『ソニック ラッシュ』の業績不振

セガのモバイルパーティーゲームである『ソニック ラッシュ』は、度重なる延期を経て昨年リリースされましたが、業績は期待を下回りました。同社は、このゲームが主要なパフォーマンス指標において、特に新規プレイヤーの獲得と維持において期待に届かなかったことを認めています。これらの逆境にもかかわらず、セガの第1四半期から第3四半期までの総純売上高は3352億円(22億ドル)に増加し、前年同期比で4%の増加となりました。しかし、調整後EBITDAは大幅な94%の減少を経験し、前年の545億円(3億5540万ドル)から35億円(2270万ドル)に落ち込みました。

トランスメディア戦略の成長

モバイルの収益と営業利益が課題に直面する一方で、セガのトランスメディア戦略は好調な結果を示しています。同社のトランスメディア戦略に関連するライセンス収入は、前年同期比で増加しました。同社は、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の映画シリーズへの投資を継続しており、さらに2本の映画が開発中です。

Rovioも『アングリーバード ムービー3』でトランスメディアアプローチを追求しており、当初の2027年公開予定から2026年12月に前倒しされました。YouTuberのMrBeastがキャストの一員として確認されています。セガは、Rovioと自社のIPの両方を活用し、モバイルゲーム以外のメディアを通じて収益を生み出すことに引き続き注力していくことを示唆しています。

セガとRovioの見通し

セガは、Rovioの主要フランチャイズ、特に『アングリーバード』の強化に注力し、モバイルアプリの外部支払い率を高めるための施策を実施する計画です。同社のレポートは、競争の激しいモバイルゲームセクターで収益性を維持するという広範な課題を強調すると同時に、トランスメディアプロジェクトを成長の可能性のある分野として浮き彫りにしています。

出典: PocketGamer

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よくある質問 (FAQ)

セガの営業利益が大幅に減少した理由は何ですか?
セガの営業利益は、競争の激しいモバイルゲーム市場の中で収益予測の達成に苦戦しているRovioの買収に関連する減損損失が大きな要因となり、55%減少しました。

『ソニック ラッシュ』はリリース後どのように業績を上げましたか?
ソニック ラッシュ』は、顧客獲得を中心に主要なパフォーマンス指標において期待を下回り、セガの当初の予想に届きませんでした。

セガはどの分野で成長を見ていますか?
はい。営業利益の減少にもかかわらず、セガの純売上高はわずかに増加しており、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』や『アングリーバード』フランチャイズを含むトランスメディア戦略からのライセンス収入が増加しています。

Rovioのアングリーバード関連プロジェクトの現状はどうなっていますか?
アングリーバード ムービー3』は、当初の2027年公開予定から前倒しされ、2026年12月に公開予定で、YouTuberのMrBeastがキャストの一員として出演します。セガは、収益を牽引するためにRovioの主要フランチャイズに引き続き注力しています。

セガは今後どのように戦略を調整していますか?
セガは、Rovioの主要フランチャイズを強化し、モバイルアプリの外部支払い率を高めると同時に、Rovioとセガ両方のIPにわたるトランスメディアの機会を活用して、モバイルゲームの収益性の課題を相殺することを目指しています。

教育コンテンツ, レポート

更新済み

3月 31日 2026

投稿済み

3月 31日 2026

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