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Women Avoid Live Service Games Due To Harassment
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ハラスメントが原因で女性はライブサービスゲームを避ける

デロイトの最新調査によると、女性はハラスメントへの懸念から、ライブサービスゲームよりも物語主導のゲームを好むなど、ゲームの好みに性差があることが明らかになった。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 3月 31, 2026

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment
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オンラインゲームの世界では、女性がハラスメントの蔓延を理由にライブサービスゲームを避けるという、憂慮すべき傾向が続いています。これらの没入型オンライン体験の人気が急上昇しているにもかかわらず、性差別的な行動や差別によって助長される有害な環境は、女性ゲーマーにとって大きな抑止力となっています。

この記事では、デロイトが発表した最新のデータに基づき、この厄介な現象を掘り下げ、女性がライブサービスゲームへの参加に消極的である理由を探ります。また、ゲーム業界における包括性と尊敬を育むための体系的な変化の緊急の必要性に対処するための可能な解決策についても触れます。

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

女性がビデオゲームをプレイする上で、依然として男性優位の世界

女性はライブサービスゲームを避ける

デロイトが実施した新しい調査によると、ゲームをプレイする女性の数は男性と同程度であるにもかかわらず、女性の大部分がいじめやハラスメントへの懸念からマルチプレイヤーゲームやライブサービスゲームを避ける傾向があることが示唆されています。

調査対象となったアメリカ人の約60%(性別問わず)が、週平均9時間をビデオゲームに費やしています。また、調査対象となった女性ゲーマーの25%、男性ゲーマーの16%(アメリカのゲーマー全体の5人に1人)が、過去4年間にビデオゲームを始めたこともデータで示されています。

この調査では、男性ゲーマーのほぼ半数がゲーム時間のほとんどを1つか2つのライブサービスゲームに費やしていると回答しているのに対し、女性ゲーマーではわずか29%であることが判明しました。実際、調査対象となった女性ゲーマーの半数はマルチプレイヤーゲームに興味がなく、69%がモバイルゲームを好んでいます。

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

多くの女性ゲーマーは、豊かなストーリー主導の世界でのソロアドベンチャーを好む

より包括的なゲーム体験

より多くの女性をライブサービスゲームに引き込むための一つの方法は、有害性の問題に対処することです。調査対象となった男性ゲーマーと女性ゲーマーのほぼ半数が、オンラインマルチプレイヤーゲームにはいじめやハラスメントが多すぎると考えていますが、それらの影響は異なる可能性があります。

ゲームをプレイする男性の約30%が「からかいはゲーム体験の一部である」と考えていますが、この意見に同意した女性ゲーマーはわずか19%でした。調査対象となったゲーマーのうち、女性の57%、男性の53%が、ビデオゲームパブリッシャーはゲーム内でのいじめやハラスメントと戦うためにもっと努力すべきだと同意しています。

多くのライブサービスには、テキストチャットやオーディオチャットを監視・管理するツールがありますが、生成AIの統合により、より強力で適応性があり、ニュアンスのあるものになる可能性があります。初期の研究では、大規模言語モデルがアクターの意図を特定し、有害なコメントを管理し、肯定的な貢献に報酬を与える能力が高い可能性があることが示唆されています。

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

ほとんどのゲーマーは、企業がゲーム内のハラスメント対策にもっと取り組むことを望んでいる

ストーリー主導のナラティブ

デロイトのデジタルメディアトレンド調査は、特定のゲームセグメント、特にライブサービスゲームの拡大を妨げる可能性のある明確な性差を浮き彫りにしています。ゲームの人気が高まっているにもかかわらず、女性はゲームコミュニティ内での居場所を探しているようで、男性の興味に合わせたゲーム体験への懸念が有害性を助長しています。

過去2年間にゲームを始めた女性のうち、調査対象の43%が豊かなストーリー主導のゲームでのソロアドベンチャーを好んでいます。このようなゲームは、より多くの女性をゲームに引き付ける可能性があります。これらのゲームを次世代モバイルデバイスに提供することも役立つでしょう。これらのゲームは開発とマーケティングに非常に費用がかかる可能性がありますが、より多くの視聴者にリーチする準備ができているかもしれません。

これらの問題に対処し、新たに獲得したゲーマー、特にカジュアルな女性プレイヤーを維持するために、ゲーム会社は、ナラティブ主導型ゲームやライブサービスゲームに彼女たちを引き付ける戦略を模索する必要があります。この課題は、パンデミック後のゲーム業界の縮小という背景の中で生じています。コスト削減策は短期的な救済をもたらすかもしれませんが、より多くの有料プレイヤーを引き付け、エンゲージメントを高めることが持続可能な成長には不可欠であるとデロイトは示唆しています。

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

ゲームにおけるいじめやハラスメントは、しばしば問題となる

可能な解決策

デロイトが提案する潜在的な解決策の1つは、オンラインマルチプレイヤーゲームにおけるいじめやハラスメントの問題に取り組むことです。男性ゲーマーと女性ゲーマーの両方がそのような行為の蔓延を認識していますが、女性には異なる影響を与えるようです。ゲームコミュニティ内でのモデレーションの取り組みと社会規範を強化することで、すべてのプレイヤーにとってよりポジティブなゲーム環境を育むことができます。

さらに、ゲーム会社は、より幅広いオーディエンス、特に女性にアピールするために、ライブサービスゲーム内でコンサートやプロモーションイベントなどの非ゲーム体験を取り入れることを検討できます。また、強力な女性キャラクターをフィーチャーしたソロストーリー主導型ゲームの多様性を促進することで、より多くの女性をゲームに引き付けることができます。女性の興味に応えるブランドやフランチャイズとのコラボレーション、および女性クリエイターの支援は、ゲーム業界の包括性をさらに高めることができます。

全体として、デロイトの調査は、収益の創出とイノベーションを促進するために、ゲームにおけるジェンダー格差に対処することの重要性を強調しています。多様なゲーム体験を提供し、業界のあらゆる側面で女性の参加を支援することで、ゲーム会社は新しい市場を開拓し、持続可能な成長を推進することができます。

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Eliza Crichton-Stuart

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更新済み

3月 31日 2026

投稿済み

3月 31日 2026

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