• ホーム
  • ゲーム
  • ガイド
  • ニュース
  • レビュー
  • クエスト
  • ミステリーボックス
  • リスト
Can Video Games Support Mental Health
5 セクション0%
  1. ホーム
  2. ニュース
  3. ビデオゲームはメンタルヘルスをサポートできるか

ビデオゲームはメンタルヘルスをサポートできるか

University of Bradfordの研究により、ビデオゲームがメンタルヘルス、認知機能の維持、スキルの向上に寄与する可能性が明らかになりました。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日 6月 9, 2026

Can Video Games Support Mental Health

ビデオゲームは単なる娯楽と見なされがちですが、近年の研究では、それ以上の可能性を秘めていることが示唆されています。ブラッドフォード大学の助教授であり、元ビデオゲーム開発者でもあるRobert Redman氏は、ビデオゲームには未開拓の大きなポテンシャルがあると確信しています。彼の研究では、ゲームが学習を促進し、メンタルヘルスをサポートし、さらには専門的なトレーニングにも活用できる可能性を探求しています。

Can Video Games Support Mental Health

ビデオゲームはメンタルヘルスをサポートできるか

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

予約特典としてGTA+の1ヶ月サブスクリプションが付属します。

GTA 6の予約受付中

GTA 6の予約受付中

デジタルとフィジカルのクロスオーバーを探る

Redman氏の博士論文である「Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary(経験の転移:デジタルとフィジカルの経験の境界を越えて)」には、ブラッドフォード大学のアーチェリー部員を対象としたパイロットスタディが含まれています。その結果、アーチェリーのビデオゲームをプレイしてから実際のアーチェリーに挑んだ参加者は、予備知識なしで挑んだ参加者よりも優れたパフォーマンスを発揮しました。また、現実でアーチェリーを行うプレイヤーがビデオゲーム版をプレイした場合も、わずかなパフォーマンスの向上が見られました。

経験豊富なアーチェリー選手でさえ、現実での練習後にビデオゲームのスコアが向上しました。Redman氏は、この現象を「デジタル・フィジカル・クロスオーバー」と呼び、ゲームで習得したスキルが現実の活動に転移できることを証明していると主張しています。

ESA Power of Play.png

ビデオゲームはメンタルヘルスをサポートできるか

ゲームと脳の適応性

Redman氏は、特に教育や専門的なトレーニングの分野において、ゲームのメカニズムを非ゲームの文脈に応用する「ゲーミフィケーション」を推奨しています。彼は、ビデオゲームが脳の可塑性、つまり脳が適応し新しい情報を吸収する能力を強化できると考えています。

「すべてのゲームには学習の要素が含まれています」とRedman氏は言います。「カードゲームであれ、ボードゲームであれ、ビデオゲームであれ、プレイヤーはその仕組みを理解しなければなりません。そのプロセスが脳を活性化させ、学習能力を養う助けとなるのです」

この学習メカニズムは、教室や職場、さらには高齢者の認知機能低下を管理するための戦略など、あらゆる場面に応用可能です。Redman氏は、戦略的思考や迅速な適応力、複雑なシステムを使いこなす能力を必要とする、将来の経営幹部を育成するためのトレーニングにも可能性を見出しています。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

モチベーション、集中力、そしてエスケピズム

Redman氏は、ビデオゲームがプレイヤーの注意を引きつけ続けるのは、チャレンジと報酬のバランスが取れているからだと論じています。この構造がプレイヤーのエンゲージメントを維持し、目標をクリアした際に達成感をもたらします。彼はこれを、生徒が教師から評価されたときに感じる満足感に例えています。

「ゲームが私たちを夢中にさせる仕組みには、大きな価値があります」と彼は言います。「これは他の分野でも見られることです。本を読んだり映画を見たりするとき、人は何かに没頭し、一時的に現実から離れます。ビデオゲームも同じような体験を提供しますが、そこには『インタラクション(相互作用)』という利点が加わります」

この没入感は集中力や注意力を高め、そのスキルは学業や業務、そして日々の責任あるタスクにも引き継がれます。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ビデオゲームはメンタルヘルスをサポートできるか

ゲームの枠を超えた思考

Redman氏の研究は実用的な応用が中心ですが、時には現実とデジタル体験に関するより広範な哲学的問いについても考察しています。彼は、現実そのものがシミュレーションである可能性という思考実験を提示しており、これはデジタル技術がいかに深く人間の理解に根付いているかを強調しています。

「私たちの存在に関する完全な真実を知ることはできないかもしれません」と彼は言います。「しかし、ビデオゲームのようなデジタル環境は、すでに私たちの考え方や学習方法、そして世界との関わり方を形作っているのです」

最後に

ブラッドフォード大学におけるRedman氏の研究は、ビデオゲームが単なる娯楽以上の利益をもたらすという証拠を積み重ねる一助となっています。メンタルヘルスや認知機能のサポートから、新しい形の教育や専門的なトレーニングの実現まで、ゲームは医療、学校、職場で重要な役割を果たす可能性があります。研究が進むにつれ、その影響力は画面の枠を大きく超えて広がっていくことでしょう。

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

教育コンテンツ, レポート

更新済み

6月 9日 2026

投稿済み

6月 9日 2026

関連記事

すべて表示
ESA「Power of Play」グローバルレポート image
3年前•6分で読む

ESA「Power of Play」グローバルレポート

ビデオゲームが世界中でストレス軽減やメンタルヘルスに与える影響を調査。ESA「Power of Play」レポートがweb3ゲーミングに示唆する知見を解説します。

レポート
ESAの報告書:2億500万人のアメリカ人がゲームをプレイ image
1年前•11分で読む

ESAの報告書:2億500万人のアメリカ人がゲームをプレイ

ESAの2025年版レポートによると、80〜90歳の米国人の36%が毎週ゲームをプレイしています。全世代に広がるゲーム習慣と、米国人の約3分の2が日常的にゲームを楽しむ現状を解説します。

レポート
+1
ESAの調査で米国の子どもの72%がホリデーシーズンにゲームを希望 image
3年前•6分で読む

ESAの調査で米国の子どもの72%がホリデーシーズンにゲームを希望

ESAの最新データによると、米国の子どもの72%がホリデーシーズンにビデオゲームを希望しています。好み、保護者の指導、Web3ゲームへの影響について掘り下げます。

レポート
Best Facility Equipment to Buy in College Football 27 Dynasty Mode
18分前•8分で読む

College Football 27 Dynasty Mode: おすすめの施設設備購入ガイド

College Football 27 Dynasty Modeの施設設備は、怪我や疲労を防ぐパッシブ効果を提供します。Dynasty Pointsで優先すべき設備を解説します。

レポート
Palworld: Best Kindling Pals
5時間前•6分で読む

【Palworld】ゲーム進行度別:おすすめの火おこしパルまとめ

序盤の炉作業から終盤の火おこしレベルまで、Palworld 1.0で拠点作業を効率化する最適な火おこしパルを厳選して紹介します。

レポート
Generic June 2026
1日前•9分で読む

米国および英国におけるPS5パッケージ版ゲームの販売不振について

最新の小売データによると、今年米国で10万本以上販売されたPS5タイトルはわずか7本であり、週次で1万本を超えたのは2タイトルのみとなっています。

レポート