モバイルゲーム業界は、AppleやGoogleによるアプリ内収益の支配力が徐々に低下する中、構造的な転換期を迎えています。モバイルWebショップは、実験的な取り組みから、業界内における競争力のある標準へと移行しました。現在、トップクラスの売上を誇るモバイルゲームの72%がWebショップを運営しており、主要なパブリッシャーは、D2C(Direct-to-Consumer)チャネルを通じて総収益の25%から50%を獲得しています。30%のプラットフォーム手数料は依然として存在しますが、開発者は現在、技術的かつ商業的に実行可能な代替手段を手に入れています。

Over 70% of Mobile Games on Web Shops
モバイルWebショップがゲーム業界を再構築する
Webショップの利点は、プラットフォーム手数料の回避にとどまりません。インフラの改善により、これらのショップはユーザー体験、パーソナライゼーション、コンバージョン率といった分野で、従来のアプリストアと競合できるようになりました。業界は現在、主要なWebショップの技術スタックの評価、成功している運営者の成長分析、そしてこの新たな決済モデルにおけるさらなる機会の模索に注力しています。
ゲーミングWebショップとは何か?
ゲーミングWebショップとは、プレイヤーがゲーム内アイテム、仮想通貨、あるいはブランドグッズなどを、AppleやGoogleといった従来のアプリストアを介さずに、ゲームの公式サイトから直接購入できるD2Cプラットフォームのことです。これらのWebショップにより、ゲームパブリッシャーは限定セールやバンドル販売の提供、マーケティングのための貴重なファーストパーティデータの収集、高額なプラットフォーム手数料を回避することによる利益率の向上、そしてプレイヤーコミュニティとのより密接な関係構築が可能になります。

Over 70% of Mobile Games on Web Shops
規制の変化と市場の推進要因
モバイルWebショップの台頭は、規制当局の介入、技術開発、そして消費者の受容性の高まりによって影響を受けてきました。韓国では、2021年後半の規制変更がプラットフォームホルダーの支配力に異議を唱えました。国会は電気通信事業法を改正し、AppleとGoogleがアプリ内課金において独自の決済システムの利用を強制することを禁止しました。Appleは27%の「リンク税」で応じましたが、この規制はインフラやコンプライアンスソリューションへの初期投資を促すきっかけとなりました。
2023年、欧州連合(EU)はデジタル市場法(DMA)によってこの傾向を加速させました。AppleとGoogleを「ゲートキーパー」に指定し、サードパーティのアプリストア、代替決済手段、およびプラットフォーム外での直接的なオファーを許可することを義務付けました。DMAはEpic Gamesを含む開発者に代替ストアの拡大を促し、欧州の市場力に永続的な変化をもたらしました。これは、他地域の規制当局の動きにも影響を与えています。
Epic Games対Apple訴訟
Epic Games Storeは2024年8月、Android向けにグローバル展開し、iOS向けにはEU圏内でサービスを開始しました。これにより、『Fortnite』、『Rocket League Sideswipe』、『Fall Guys』といったタイトルが数百万台のデバイスで再び利用可能となりました。2025年半ばまでに、同ストアは4000万インストールを達成し、サードパーティタイトルの追加を開始しました。この拡大は、数年かけて開発された技術インフラが広範な採用をサポートできる段階に達したことを証明し、規制の変化を具体的な市場の勢いへと変えました。
2025年4月、米国の連邦判事は、Appleが以前の命令に「意図的に違反した」と判決を下し、外部決済システムへの手数料ゼロでのリンクを義務付けました。この決定により、Webショップの導入は事実上のグローバルな現実となり、これまでD2Cモデルの商業的実行可能性を制限していた大きな障壁が取り除かれました。

Mobile Web Shops Are Reshaping Gaming
Webショップを支えるインフラの発展
Webショッププラットフォームは、導入当初の課題に対処するために進化してきました。最新のシステムは、多通貨対応、ローカル決済手段、PCIコンプライアンスを処理し、開発者が大規模な技術投資なしに複数の地域で運営することを可能にしています。不正防止機能は、チャージバックを検知・削減する機械学習モデルによって強化され、クロスプラットフォーム同期により、モバイルWebで行われた購入が即座にコンソールやPCプラットフォームに反映されるようになっています。
Webショップの決済手数料は、従来のアプリストアの15%〜30%に対し、一般的に5%〜10%の範囲です。この低いコスト構造は開発者にとって大きな経済的インセンティブとなり、Webショップをプラットフォームベースの収益源の補完、あるいは代替手段として有効なものにしています。
収益への影響と市場の勝者
Webショップ運営を確立したパブリッシャーは、プラットフォームストアに依存する競合他社と比較して10%から15%の収益上の優位性を報告しており、最大60%の利益増を実現しています。これらの利点は、ユーザー獲得や運営投資における柔軟性の向上につながります。Webショップ導入の成功は、ジャンル、企業規模、地域によって左右されます。
ソーシャルカジノ、戦略、アクションといったジャンルのゲームは、セッション時間が長く、取引額が高く、追加の決済ステップを厭わない熱心なユーザーベースを持つため、導入率が高くなっています。特にソーシャルカジノゲームは、トップパフォーマーの間でほぼ普遍的な導入が見られる一方、カジュアルゲームはアプリストアを離れる際の手間(フリクション)が原因で、Webショップの導入率は低めです。

Over 70% of Mobile Games on Web Shops
企業規模および地理的要因
企業規模も導入に影響を与えます。Scopely、Supercell、Kingといった大手パブリッシャーは、既存のインフラやカスタマーサポートシステムを活用し、早期にWebショップを導入しました。中堅の開発者は、コンプライアンスやコスト効率のためにXsollaやAppchargeのようなサードパーティプラットフォームに頼ることが多く、小規模なインディーズスタジオは導入の障壁が高い傾向にありますが、ターンキーソリューションが徐々にこれらの障壁を下げています。
地理的要因も重要な役割を果たしています。欧州のパブリッシャーはDMAの施行により最も高い導入率を示しており、それに続いて、早期の規制変更の恩恵を受けた韓国の開発者が続きます。北米のパブリッシャーは2025年の米国の裁判所判決を受けて導入を加速させましたが、中国のパブリッシャーは国内では制限を受けているものの、海外版のゲームではWebショップの統合が進んでいます。
D2C収益における測定可能な成功
複数の上場企業が、Webショップからの有意義な収益貢献を報告しています。2025年第2四半期、Stillfront Groupは純収益の39%をD2Cチャネルから得ました。Playtikaは25%を報告し、40%を目標としています。また、Modern Times Groupは24%を報告しました。Huuuge GamesとSciPlayは、それぞれ収益の20%と18%をWebショップから得ています。これらの数字は、決済手数料の削減が財務的な回復力を生み出し、より広範なモバイルゲーム市場において総収益が減少している中でも、企業が純収益を維持できることを証明しています。

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モバイルゲーム業界への広範な影響
Webショップの導入は、ネイティブアプリや従来の発見チャネルを置き換えるものではなく、ネイティブアプリのパフォーマンス上の利点と、D2Cモデルの収益上の利点を組み合わせたハイブリッドなアプローチを提供します。パブリッシャーは、顧客関係、データ保護コンプライアンス、年齢確認、不正防止、返金対応など、これまでプラットフォームホルダーが担っていた機能に対して、より大きな責任を負うことになります。
この新しいモデルの成功は、開発者が運営およびコンプライアンス上の責任を効果的に管理しつつ、質の高いユーザー体験を提供できるかどうかにかかっています。Webショップへの移行は、より高い利益率、運営の独立性、そしてより豊かな消費者関係を築く機会を提供しますが、同時に新しい組織的能力も必要とします。
結論
モバイルWebショップは、規制上の実験から、モバイルゲーム業界における標準的な慣行へと移行しました。これらは開発者に収益の可能性の拡大、運営管理の向上、そしてD2C関係の強化をもたらします。同時に、以前はプラットフォームのゲートキーパーが管理していた責任も伴います。
最も成功する開発者は、Webショップのインフラを戦略的に統合し、プレイヤーにとって効率的で信頼性が高く、魅力的な体験を提供しながら、運営および財務上の成果を最適化できる企業でしょう。業界は、プラットフォームによる従来の支配の壁が低くなり、開発者が収益化やプレイヤーエンゲージメントに対する新しいアプローチを模索できる時代に突入しています。






