中国のPCゲーム市場は、支出の急増を経験しています。最新のデータによると、2024年の中国におけるPCゲームの課金プレイヤーのうち62%が2023年と比較して支出を増加させており、そのうち19%が少なくとも30%以上の増額を行っていることが明らかになりました。Niko PartnersのCEO、Lisa Hanson氏は次のようにコメントしています。
「我々の調査結果は、特にPCゲームセグメントにおいて、プレイヤーの支出成長に対する前向きな見通しを示しています。ショート動画プラットフォームを通じたゲーム発見の新たな手段や、Steam Internationalへの継続的なアクセスにより、非ISBNゲームの存在感も高まっています。これはゲームのマーケティングとマネタイズにおける新たな機会を示唆しており、企業は適切な戦略を実行するために、中国市場の現在の状況をより深く理解する必要があります。」

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主要なインサイトとトレンド
中国のPCゲーム部門は、プレイヤーの支出において目覚ましい成長を記録しました。「2024 China Gamers Behavior and Market Insights」レポートは、中国のPCゲーム課金プレイヤーの62%が前年比でゲーム予算を増加させており、5人に1人が30%以上を費やしていることを裏付けています。
この成長を牽引している要因は何でしょうか?データはいくつかの大きな変化を明らかにしています。PCゲームは個人支出において他のセグメントを上回っており、ショート動画プラットフォームがゲーム発見の主要なチャネルとなり、モバイルミニゲームは何億人ものデイリープレイヤーを集めています。数値が示す内容は以下の通りです。

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PCゲーム支出の増加
PCゲームは、個人支出の対前年比で最大の増加を記録しました。PCゲーム課金プレイヤーの62%が昨年と比較して予算を増やしています。これらのプレイヤーの19%は、2023年よりも少なくとも30%多く支出しています。
Steamの優位性
Steamは、中国におけるPCゲーム配信でトップの座を維持しています。プレミアムゲームをプレイするPCゲーマーの約80%がSteamを利用しており、そのほとんどがVPNを使用せずに直接国際版にアクセスしています。
モバイルゲームの成長
モバイルプラットフォーム内のミニゲームは爆発的に普及し、約6億5000万人のプレイヤーに到達しました。調査データによると、モバイルゲーマーの3分の2が、毎日または週に複数回ミニゲームをプレイしています。

中国のトップモバイルゲーム:ダウンロード数と収益
AIGC技術への認知と関心
中国のゲーマーの78%以上が、AIGC(AI生成コンテンツ)技術について知っています。37%が、これらのツールがビデオゲームに応用されることを望んでいます。
ショート動画コンテンツの人気
ショート動画コンテンツは、ゲーム発見の主要な手法となっています。回答者の45%が、新しいゲームを知るための主な情報源として挙げており、この傾向は特にPCおよびモバイルゲーマーの間で顕著です。
ライブ配信とeスポーツへのエンゲージメント
ゲーマーの44%が、ビデオゲームやeスポーツのライブ配信を視聴しています。そのうち69%が、中国の主要なショート動画プラットフォームであるDouyinを利用しています。

Douyin:中国版TikTok
若年層ゲーマー規制の影響
18歳未満のプレイ時間を制限するために設計された若年層ゲーマー規制は、プレイヤーが成人した後も習慣を形成し続けています。これらの規則が施行された当時に未成年であった18歳から22歳のゲーマーは、23歳以上のプレイヤーと比較して、現在の週あたりのプレイ時間が長くなっています。
ゲーム承認のトレンド
輸入ゲームの承認数では日本が首位を維持しています。米国が2位に返り咲き、韓国が3位に浮上しました。これは、韓国のゲームが全く承認されていなかった3年前と比較して大きな変化です。
China Games Market Reportの要約
中国のビデオゲーム市場は2023年に475億ドルの収益を生み出し、前年比で6.2%増加し、2022年の2.5%の減少から回復しました。
- マネタイズと支出:中国のゲーマーの36%がビデオゲームに課金しており、月間ARPPU(課金ユーザー1人あたりの平均収益)は16.11ドルです。
- 予測される成長:市場は2024年に4.9%成長して498億ドルに達し、2028年までには5年間の年平均成長率(CAGR)3.0%で550億ドルに達すると予測されています。

中国ゲーム市場 2024
総括
「2024 China Gamers Behavior and Market Insights」レポートは、中国のゲーム市場における大きな変化を明らかにしました。PCゲームの支出は大幅に増加し、Steamはその優位性を維持しており、ショート動画コンテンツが新しいゲームを発見するための主要な手法となっています。
モバイルミニゲームは引き続き勢いを増しており、AIGCへの認知も広がっています。また、若年層ゲーマー規制は、プレイヤーが年齢を重ねた後もプレイ習慣を形成し続けています。これらのトレンドは、中国のゲーム業界がどこに向かっているのかを明確に示しています。詳細については、Niko Partners China Games Market Reportsをご覧ください。







