Splatoon Raidersの開発チームが、すべてのSplatoonファンの心に引っかかっていた疑問、つまり「なぜ『Splatoon 4』ではなくスピンオフなのか?」という問いにようやく答えました。
端的に言えば、彼らは単に「これまでとは違うもの」を作りたかったのです。11年以上にわたり3つのメインラインとなるマルチプレイヤータイトルを開発・運営してきたプロデューサーの井上精太氏とディレクターの伊藤義彦氏は、プレイヤーが自分のペースでじっくりと楽しめる体験を構築したいと考えました。

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11年間のマルチプレイヤー開発と、新たな挑戦への欲求
「シリーズの立ち上げから11年以上、3つのタイトルを開発・運営し、常に全力で走り続けてきました」と、井上氏は任天堂のインタビューで語っています。「ゲームプレイに対して少し違ったアプローチを取り、プレイヤーが自分の力でアクションを心ゆくまで堪能できるような作品を作るのは面白いのではないかと考えました」
非常に明快な回答です。壮大な戦略的転換や、プラットフォームからの要請があったわけではありません。チームは10年以上にわたって競技性の高いマルチプレイヤーの領域に身を置いており、ソロプレイの領域へと挑戦の幅を広げたかったのです。重要なのは、これがクリエイティブな選択であり、任天堂がSplatoonの魅力を捨てたわけではないという点です。
サーモンランから独立した完全新作へ
Splatoon Raidersの起源は、特に『Splatoon 3』の「サーモンラン」モードにあります。メインラインの作品で主にシングルプレイヤーコンテンツやサーモンランを担当していた伊藤氏は、あのカオスでウェーブ形式の熱狂を拡張し、プレイヤーがどっぷりと浸れるような体験にしたいと考えました。
「元々は『Splatoon 3』のアップデート作業が落ち着く頃、プレイヤーが心ゆくまで没頭できるシングルプレイヤー体験を開発できないかと模索していました」と伊藤氏は説明します。
四方八方から押し寄せるシャケの群れを常にさばくサーモンランの目まぐるしいペースは、Nintendo Switch 2の向上したハードウェア性能を活かしたスタンドアローンゲームの土台として完璧でした。チームはシャケの出現数を劇的に増やす実験を行い、伊藤氏が「究極のマルチタスク」と表現する、プレイヤーが一人で巨大なウェーブに立ち向かう体験を追求しました。
置き換えではなく、新たな入り口
井上氏は、Splatoon Raidersがシリーズの競技的な側面を置き換えるものではないと明言しています。目標はシリーズへの新たな入り口を作ること、それもマルチプレイヤーゲームの付随モードとしてではなく、独立して成立する非競技的な要素を中心とした作品を作ることでした。
「このゲームを開発した動機のひとつは、こうした非競技的な要素を単なるサブ機能としてではなく、独立したスピンオフとしてリリースすることで、シリーズへの新しい入り口を作りたいという思いがありました」と彼は語ります。「とはいえ、今後も競技性の高いゲームプレイの開発は続けていきます」
最後の言葉が重要です。『Splatoon 4』がキャンセルされたり、お蔵入りになったりしたわけではありません。チームは実質的に、Raidersの次なるステップとしてメインラインの新作があることを示唆しており、このスピンオフはシリーズの方向転換ではなく、クリエイティブな寄り道であると言えます。
今後のシリーズ展開が意味するもの
初代Splatoonからプレイしているシューターゲームのファンにとって、これは安心できるニュースでしょう。任天堂がナワバリバトルやランクマッチを放棄したわけではありません。チームは11年連続のライブサービス型マルチプレイヤー開発から少し休息が必要だっただけであり、その時間を使って、既存の要素を繰り返すのではなく、世界観を広げるような作品を作り上げたのです。
Splatoon RaidersはNintendo Switch 2で現在配信中です。初めてプレイする方や、より深く楽しみたい方は、当サイトのSplatoon Raiders攻略ガイドをぜひ参考にしてください。








