日本および韓国のゲーム市場は現在、縮小局面を迎えています。2025年は2年連続のマイナス成長となる見通しです。しかし、こうした下降トレンドにもかかわらず、長期的には緩やかな回復と、10年代後半に向けた中程度の成長が予測されています。

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市場パフォーマンスと見通し
2024年、日本と韓国のゲーム収益は合計で29.1 billion dollarsとなり、前年比で3.1 percentの減少となりました。この低迷は2025年も続くと予想されており、市場規模は28.5 billion dollarsまで縮小し、さらに2.3 percentの減少が見込まれています。この減少は、対ドルでの現地通貨の為替変動といった外部要因や、世界的なゲーム業界全体の冷え込みが主な要因です。
短期的な見通しはネガティブですが、予測では2029年までに市場は30.3 billion dollarsに達するとされています。この予測は、年平均成長率(CAGR)0.8 percentという推計に基づいています。2025年は両国にとって厳しい年となる可能性がありますが、長期的には着実な回復が期待されています。

Japan and Korean Gaming Market Forecast
プレイヤーベースと消費パターン
東アジアのプレイヤーベースは、収益の減少にもかかわらず、緩やかに拡大すると予想されています。2025年には、日本と韓国のプレイヤー数は1.3 percent増加し、98.4 millionに達する見込みです。2029年までには、年平均成長率0.9 percentにより、プレイヤー総数は101.7 millionに達すると予測されています。
ユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)は、両市場で顕著な差があります。日本のプレイヤーのARPUは21.82 dollarsと予想される一方、韓国のプレイヤーはそれより高い30.77 dollarsのARPUを記録する見込みです。韓国はアジアの全ゲーム市場の中で最も高いARPUを誇っており、日本と比較して消費意欲が高い傾向が反映されています。

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消費者の嗜好と文化的影響
日本と韓国の1,000人以上のプレイヤーを対象とした調査から、地域ごとの嗜好や購入動機が明らかになりました。日本では、回答者の67.8 percentがアニメスタイルのゲームを好むと回答しており、このジャンルの文化的な重要性が依然として高いことが浮き彫りになりました。購入の主な動機としては、51 percentのプレイヤーが「楽しみを増やすため」、30 percentが「ゲーム内の進行を早めるため」と回答しています。
さらに、46.6 percentの日本のプレイヤーが、ゲーム配信や関連コンテンツを視聴していると回答しました。韓国では、文化的な正確性や高いローカライズ基準が重視される傾向があります。ハードコアプレイヤーは、文化的な表現が不正確なもの、翻訳の質が低いもの、ステレオタイプなキャラクターデザインを含むゲームに対して不満を抱く傾向があります。韓国市場ではeスポーツが重要な役割を担い続けており、男性の24.4 percentがトーナメントを視聴しています。
女性の参加率は低く、eスポーツイベントを視聴する女性は11.4 percentにとどまります。また、韓国のプレイヤーの37.8 percentがストリーミングやゲーム関連コンテンツを消費しています。両国とも、他の地域と比較してウェブショップ経由での購入率は依然として低く、ゲーム内課金が消費行動の主流であり続けていることが示唆されます。

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マーケティングの動向とツール
ゲーム業界におけるマーケティングツールの最近の動向として、MY.GAMESによる「AdsAdvisor」の導入が挙げられます。このプラットフォームは、数年間社内で運用されていたものが一般公開されたものです。AdsAdvisorは、クリエイティブ管理、予測モデリング、ビジネスパフォーマンス分析など、マーケティング業務を統合的に解決するソリューションとして機能します。このツールは、キャンペーン運用の効率化を図り、パブリッシャーやデベロッパーのマーケティング戦略最適化を支援するように設計されています。

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長期的な展望
日本と韓国は2025年も引き続き減少傾向にあると予想されますが、全体的な見通しは緩やかな安定と成長を示しています。プレイヤー数の増加、韓国における高い消費水準、そして日本におけるアニメスタイルゲームの人気が、市場回復を牽引すると期待されています。2029年までには、東アジアの市場全体が成長軌道に戻ると予測されており、世界のゲーム業界における長期的な重要性が改めて裏付けられています。







