英国の成人にとって日常の習慣となったGaming Becomes a Daily Habit for UK Adults。ゲームは、ニッチな趣味から英国の成人のメインストリームな日常習慣へと変化しました。Dentsuの「Ready Player Brand」調査による新たなデータでは、英国の成人の70%が現在定期的にビデオゲームをプレイしており、半数以上が毎日ログインしていることが明らかになりました。これは単なる暇つぶしではありません。ゲームは人々がつながり、競い合い、交流するソーシャルハブへと進化を遂げたのです。
プレイヤーたちは、スクリーンタイムの使い方も見直しています。英国のゲーマーの4人に1人が、今後5年間でソーシャルメディアの利用を減らし、ゲームのための時間を増やす計画を立てています。一方で、20%は、ストリーミングのテレビ番組や映画よりもゲームを優先すると回答しています。ゲームはもはや注目を集めるための競争をしているのではなく、その競争に勝利しているのです。

予約特典としてGTA+の1ヶ月サブスクリプションが付属します。
GTA 6の予約受付中
ゲームと個人のアイデンティティ
多くのプレイヤーにとって、ゲームは単なる行為ではなく、自分自身の一部となっています。英国のゲーマーの約52%が、ゲームは自身のアイデンティティにおいて重要な役割を果たしていると答えています。その数字はミレニアル世代では60%に跳ね上がり、Z世代では70%に達します。特に若いプレイヤーは、ゲームを単なる時間つぶしの手段ではなく、自分自身を探求し表現するための空間と捉えています。
ゲームを通じたコミュニティとリアルなつながり
コミュニティは、ゲームが成長し続けている大きな理由の一つです。英国のプレイヤーの半数近くが、お気に入りのゲームやフランチャイズを中心に構築されたコミュニティに真の帰属意識を感じています。Z世代ではその割合は4分の3近くまで上昇し、半数以上がゲームを通じて現実世界での友情が生まれたと回答しています。
DentsuのマネージングディレクターであるFlora Kong氏は、ゲームが「単なるエンターテインメント以上のものとなり、多くの人にとってコミュニティや友情を育む場所になっている」と指摘しました。プレイヤーはソーシャルメディアやストリーミングプラットフォームから時間を割き、より深く有意義な交流の場としてゲームを選択しています。これは、若い世代がデジタルプラットフォームをどのように利用しているかを示す真の変化と言えます。
英国のゲーマーの今後
「Ready Player Brand」調査は、英国においてゲームが主要なソーシャルおよびレジャー活動として拡大し続けることを明確に示しています。プレイヤーが繋がりやコミュニティを求める中で、従来のソーシャルメディアやストリーミングサービスは、エンゲージメントが横ばい、あるいは減少する可能性があります。また、このデータは、特にZ世代がゲームをエンターテインメントとソーシャルスペースの両方として捉えていることを強調しており、これは他のプラットフォームが追随するのに苦労している二重の役割です。
2026年にプレイすべき注目のゲームに関する記事もぜひご覧ください:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
よくある質問(FAQ)
英国の成人の何人がビデオゲームをプレイしていますか?
英国の成人の約70%が定期的にゲームをプレイしており、半数以上が毎日プレイしています。
英国のゲーマーはソーシャルメディアに費やす時間を減らしていますか?
はい、英国のプレイヤーの約25%が、ゲームのための時間を確保するために、今後5年間でソーシャルメディアの利用時間を減らすと予想しています。
ゲームはストリーミングエンターテインメントに取って代わっていますか?
プレイヤーの約20%が、ストリーミングのテレビ番組や映画よりもゲームを優先する予定です。
ゲーマーはコミュニティの一員だと感じていますか?
英国のプレイヤーの半数近くが、お気に入りのゲームやフランチャイズを中心としたコミュニティの一員であると感じています。その数字はZ世代のプレイヤーの間では4分の3近くまで上昇します。
ゲームは現実世界での友情につながりますか?
はい、Z世代のゲーマーの半数以上が、ゲームを通じて現実世界での友情を築いたと報告しています。
ゲームは個人のアイデンティティに影響を与えますか?
ゲームは英国のプレイヤーの52%にとって、個人のアイデンティティにおいて重要な役割を果たしており、ミレニアル世代(60%)やZ世代(70%)では、より強い結びつきが見られます。








