South Korea Wants More Chinese Game Approvals

記事の概要

  1. ホーム
  2. ニュース
  3. 韓国、中国ゲームの承認拡大を求める

韓国、中国ゲームの承認拡大を求める

韓国は2026年に中国ゲームのライセンス承認を拡大し、Kカルチャー輸出を促進、メディア・コンテンツに1兆ウォンを投資する計画です。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日 3月 31, 2026

South Korea Wants More Chinese Game Approvals

韓国は、同国の2026年経済成長計画の一環として、中国における自国ゲームの承認拡大を要請する予定です。政府の戦略では、ゲームをK-culture(ケーカルチャー)輸出戦略の中核的要素として位置づけ、映画やその他のメディアコンテンツと並べて推進しています。

企画財政部(経済財政部)は、他の政府機関と共に、「文化による魅力的な成長」という政策の枠組みの下でこの計画を概説しました。韓国は、既存の韓中閣僚級対話チャネルを活用して、ゲームのISBN(インターネットサービス番号)承認をさらに増やすことを目指すとともに、中国市場における韓国映画へのアクセス改善も提唱しています。

2026年第1四半期に開催される韓中経済閣僚会議で主要な議論が行われる見込みであり、その後、同年の後半には韓中貿易大臣会議でフォローアップ会談が予定されています。これらの会議は、承認拡大と市場アクセスの交渉における主要なプラットフォームとなります。

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ゲーミングセール

GAMES.GG限定でゲームが最大80%オフ

ゲームのExclusive Discounts on Games

Exclusive Discounts on Gamesを表示

ゲーム開発と輸出の支援

この戦略の一環として、政府は開発イニシアチブと輸出多角化を通じて国内ゲーム産業を支援する計画です。措置には、インディーゲーム開発への資金提供の増加、国際リリースに向けた地域別テスト、そして韓国製ゲームがより幅広い層にリーチするための詳細なローカライズ戦略が含まれます。

2026年の計画では、財政的支援も重要な役割を果たします。新たに500億ウォン(約3400万ドル)の「コンテンツ未来戦略分野ファンド」が設立されるほか、国民成長ファンドを通じて1兆ウォン(約6億8700万ドル)のより広範な投資が行われます。これらの取り組みは、韓国のグローバル文化輸出国としての地位を強化し、ゲームと映画の両方のプロジェクトにリソースを提供するものです。

中国におけるゲームライセンスの歴史的背景

ISBN承認拡大への動きは、長年にわたる中国における韓国製ゲームへのアクセス制限を受けてのものです。2017年、米国とのパートナーシップによるTHAAD(終末高高度防衛システム)配備は、中国からの新規ゲームライセンスの非公式な凍結につながりました。しかし、過去数年間で、一部の韓国製タイトルは承認を再開し、パブリッシャーが市場に再参入できるようになっています。

2026年の戦略は、K-cultureの国際的なリーチを強化するためのソウルの継続的な努力を反映しており、ゲームは現在、他のメディア形態と並んで文化・経済成長に不可欠なものと見なされています。

韓国製ゲームの将来展望

業界オブザーバーは、2026年の戦略が、特にインディーセクターや国際的なオーディエンスをターゲットとするゲームの開発者にとって新たな機会を創出すると予想しています。政府の支援と中国での戦略的な交渉を組み合わせることで、韓国は少数の市場への依存を減らし、グローバルなプレゼンスを拡大することを目指しています。この計画はまた、web3ゲームやインタラクティブメディアといった新興技術を含む、デジタルコンテンツへのより広範な注力も示唆しています。

出典: PocketGamer

2026年にプレイすべきトップゲームに関する記事もぜひチェックしてください:

2026年最も期待されるゲームトップ10

2026年 Nintendo Switch ベストゲーム

2026年ファーストパーソンシューター(FPS)ベストゲーム

2026年 PlayStation インディーゲームベスト

2026年マルチプレイヤーゲームベスト

2026年最も期待されるゲーム

2026年1月 トップゲームリリース

よくある質問 (FAQ)

2026年の中国におけるゲームライセンス承認に関して、韓国の目標は何ですか?
政府は、輸出を支援し、K-cultureを国際的に推進するために、中国における韓国製ゲームのISBN承認を増やすことを目指しています。

2026年、韓国はメディアとコンテンツにいくら投資しますか?
韓国は、未来戦略分野向けの500億ウォン(約3400万ドル)のファンドを含め、メディアとコンテンツに1兆ウォン(約6億8700万ドル)を投資する計画です。

なぜ以前、韓国製ゲームは中国で制限されていたのですか?
2017年のTHAADミサイル防衛システムの配備後、アクセスが制限され、中国は韓国製タイトルに対する新規ゲームライセンスを非公式に凍結しました。

政府はゲーム開発にどのような支援を提供しますか?
この計画には、インディー開発への資金提供、地域別ユーザーテスト、ローカライズ措置、輸出多角化戦略が含まれます。

この戦略にはweb3のような新興技術は含まれていますか?
ゲームとメディア全般に焦点が当てられていますが、この戦略はweb3ゲームイニシアチブを含むデジタルコンテンツのトレンドにも沿ったものです。

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

教育コンテンツ, レポート

更新済み

3月 31日 2026

投稿済み

3月 31日 2026

関連記事

韓国のゲーム収益、70%以上がAndroid image
1年前•7分で読む

韓国のゲーム収益、70%以上がAndroid

2024年下半期の韓国モバイル市場における収益とダウンロードの動向を分析。主要ゲーム、パブリッシャー、市場の変化を報告。

レポート
韓国で存在感を増すAvalanche image
2ヶ月前•10分で読む

韓国で存在感を増すAvalanche

Avalancheは、韓国のトークン化、ステーブルコイン、文化プラットフォームを強化しています。このブロックチェーンが金融、エンターテイメント、企業導入にどのように影響しているかをご覧ください。

教育コンテンツ
+1
韓国モバイルゲーム市場におけるコミュニティの役割 image
1年前•9分で読む

韓国モバイルゲーム市場におけるコミュニティの役割

韓国のモバイルゲーム市場におけるコミュニティの役割について、米国や英国と比較しながら、ゲームの発見、レビュー、オンラインコミュニティの重要性といった社会的ダイナミクスとコミュニティエンゲージメントがゲーマーの行動にどう影響するかを探ります。

レポート
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
1ヶ月前•6分で読む

Wooting CEOが解説:ホールエフェクトスイッチの製造工程

Wooting CEOのCalder Limmenが、プラスチック射出から最終品質検査まで、Lekker Tikkenホールエフェクトスイッチの製造プロセス全体を解説します。

レポート
Steam Deck verification criteria ...
1ヶ月前•8分で読む

Masters of Albion: Steam Deck非対応

22cansはSteam Deckを想定してMasters of Albionを開発しましたが、Valveの検証プロセスでは非対応と判断されました。Peter Molyneux氏のゴッドゲームは非対応となり、開発者の自信とValveの見解に乖離が生じています。

レポート
Web3 Gaming Generic Graphic
1ヶ月前•7分で読む

PCゲーマーは30ドル未満のゲームにコンソールプレイヤーより多く課金、Newzoo調査

Newzooの調査によると、PCプレイヤーは発売時の30ドル未満のゲームを、PlayStationやXboxユーザーよりもはるかに多く購入しており、新規の30ドル未満のリリースは2022年以降156%増加しています。

レポート
韓国のゲーム収益、70%以上がAndroid image
1年前•7分で読む

韓国のゲーム収益、70%以上がAndroid

2024年下半期の韓国モバイル市場における収益とダウンロードの動向を分析。主要ゲーム、パブリッシャー、市場の変化を報告。

レポート
韓国で存在感を増すAvalanche image
2ヶ月前•10分で読む

韓国で存在感を増すAvalanche

Avalancheは、韓国のトークン化、ステーブルコイン、文化プラットフォームを強化しています。このブロックチェーンが金融、エンターテイメント、企業導入にどのように影響しているかをご覧ください。

教育コンテンツ
+1
韓国モバイルゲーム市場におけるコミュニティの役割 image
1年前•9分で読む

韓国モバイルゲーム市場におけるコミュニティの役割

韓国のモバイルゲーム市場におけるコミュニティの役割について、米国や英国と比較しながら、ゲームの発見、レビュー、オンラインコミュニティの重要性といった社会的ダイナミクスとコミュニティエンゲージメントがゲーマーの行動にどう影響するかを探ります。

レポート
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
1ヶ月前•6分で読む

Wooting CEOが解説:ホールエフェクトスイッチの製造工程

Wooting CEOのCalder Limmenが、プラスチック射出から最終品質検査まで、Lekker Tikkenホールエフェクトスイッチの製造プロセス全体を解説します。

レポート
Steam Deck verification criteria ...
1ヶ月前•8分で読む

Masters of Albion: Steam Deck非対応

22cansはSteam Deckを想定してMasters of Albionを開発しましたが、Valveの検証プロセスでは非対応と判断されました。Peter Molyneux氏のゴッドゲームは非対応となり、開発者の自信とValveの見解に乖離が生じています。

レポート
Web3 Gaming Generic Graphic
1ヶ月前•7分で読む

PCゲーマーは30ドル未満のゲームにコンソールプレイヤーより多く課金、Newzoo調査

Newzooの調査によると、PCプレイヤーは発売時の30ドル未満のゲームを、PlayStationやXboxユーザーよりもはるかに多く購入しており、新規の30ドル未満のリリースは2022年以降156%増加しています。

レポート

トップストーリー