韓国政府は、2026年の経済戦略の一環として、中国におけるゲームの許認可(ISBN)の拡大を要請する方針を発表しました。この取り組みは、ゲームを同国の文化輸出プログラムの主要な柱と位置づけ、映画やその他のエンターテインメント分野と同等の重要性を持たせるものです。
企画財政部は関連機関と連携し、この取り組みを「文化主導の魅力的な成長」政策の下で構築しました。ソウルは既存の韓中閣僚対話を通じて、韓国製ゲームのISBN取得枠の拡大と、韓国映画の中国市場へのアクセス改善を追求します。
2026年第1四半期に開催される韓中経済閣僚会議が交渉の皮切りとなり、その後、年内に予定されている韓中貿易閣僚会議で議論が継続される見通しです。これらの外交ルートが、許認可拡大を確保するためのソウルのアプローチの基盤となります。

ゲーム開発と輸出の支援
政府の戦略には、開発資金の提供や輸出の多角化を通じた国内スタジオへの直接支援が含まれています。計画されている施策には、インディーゲームプロジェクトへの支援強化、海外展開に向けた地域別のユーザーテスト、そして韓国製タイトルがグローバル市場で競争力を発揮するための包括的なローカライズ支援などが盛り込まれています。
2026年の計画において、資金面でのバックアップは重要な要素です。ソウルは「コンテンツ未来戦略セクターファンド」に₩50 billion ($34 million)を割り当て、さらに「国家成長ファンド」を通じて₩1 trillion ($687 million)を投じることを決定しました。これらのリソースは、韓国を文化輸出のリーダーとして確固たるものにするための広範な取り組みの一環として、ゲームと映画の両プロジェクトを対象としています。
中国におけるゲーム許認可の歴史的背景
ISBN取得拡大への動きは、韓国製ゲームが中国市場で長年にわたり制限を受けてきた経緯を受けたものです。2017年に韓国が米国と協力してTHAADミサイル防衛システムを配備した後、中国は韓国のパブリッシャーに対する新規のゲーム許認可を事実上停止しました。近年、一部のタイトルで承認が再開され、デベロッパーは段階的に市場への再参入を果たしています。
2026年の戦略は、Kカルチャーのグローバルな足跡を拡大するというソウルの継続的なコミットメントを示すものであり、ゲームは現在、伝統的なメディアと並んで、文化的影響力と経済的パフォーマンスの両面において不可欠な存在として位置づけられています。
韓国製ゲームの今後の展望
2026年の戦略は、特にインディースタジオや海外市場に注力するチームにとって、新たな扉を開くものと期待されています。政府による資金提供と中国での戦略的な交渉を組み合わせることで、韓国は現在の市場集中から脱却し、より強力なグローバルプレゼンスを構築することを目指しています。また、この計画は、web3ゲームやインタラクティブメディアといった新興分野を含む、デジタルコンテンツ全般への関心の高まりも示唆しています。
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よくある質問(FAQ)
2026年における中国のゲーム許認可に関する韓国の目標は何ですか?
政府は、輸出を促進しKカルチャーの国際的なリーチを強化するため、中国における韓国製ゲームのISBN取得枠の拡大を目指しています。
2026年に韓国はメディアとコンテンツにどれくらいの投資を行いますか?
韓国はメディアおよびコンテンツ関連の取り組みに₩1 trillion ($687 million)を投じる予定であり、その中には未来戦略セクター専用の₩50 billion ($34 million)のファンドが含まれています。
なぜ韓国製ゲームは以前、中国で制限されていたのですか?
2017年にソウルがTHAADミサイル防衛システムを配備した後、中国は韓国製タイトルに対する新規のゲーム許認可を事実上凍結しました。ただし、近年では一部の承認が再開されています。
政府はゲーム開発に対してどのような支援を提供しますか?
この計画には、インディープロジェクトへの資金提供、地域別のユーザーテスト、ローカライズ支援、および輸出市場を多角化するための戦略が含まれています。
この戦略にはweb3のような新興技術も含まれていますか?
ゲームと伝統的なメディアが主要な焦点ですが、この戦略はweb3ゲームの取り組みを含む、より広範なデジタルコンテンツのトレンドを認識しています。







