過去10年間で、ゲーム業界は1億ドル以上のエグジットを達成した企業を数多く生み出してきました。ゲームは広範なテクノロジー系スタートアップのエコシステムと多くの共通点を持つ一方で、その中で成功する個人のタイプに影響を与える可能性のある明確な特徴も持っています。この記事は、Konvoyによる分析を要約したもので、2015年から現在までの1億ドル以上のゲームエグジットを達成したファウンダーの人口統計を探ります。この調査は大規模なエグジットに限定され、二次的な人口統計データに依存していますが、これらのファウンダーの年齢、性別、海外出身者の割合、学歴に関する有用な方向性を示しています。

1億ドル規模のゲームエグジットを達成したファウンダーの分析

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エグジット時のファウンダーの年齢
スタートアップの世界では、ファウンダーは若い傾向にあるという一般的な認識があります。しかし、既存の研究はそうではないことを示しています。MITによる2019年の調査では、スタートアップ設立時のファウンダーの平均年齢は47歳であることが判明しました。買収の場合は平均6.3年、IPOの場合は平均6.6年というエグジットまでの平均期間を考慮すると、エグジット時の平均年齢は約53.5歳になります。
ゲーム業界では、1億ドル以上のエグジットを達成した企業のファウンダーの推定平均エグジット年齢は49.36歳であることがデータで示されています。この数字は広範なテクノロジー業界の平均よりも低いですが、この違いはゲーム製品の性質によるもので、より急速な成長と迅速なエグジットを経験する可能性があるためかもしれません。しかし、設立時の年齢に関する一貫したデータがないため、直接的な比較を行うことは困難です。

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ファウンダーにおける性別の割合
テクノロジー系起業における性差は、依然としてよく知られた問題です。Startup Genomeなどの調査によると、女性は世界のテクノロジー系スタートアップのファウンダーの約15%を占めており、地域差は中東・北アフリカの10.1%からオセアニアの21.6%まで様々です。北米では15.7%となっています。Cartaの2023年レポートでは、女性ファウンダーの割合が2022年の15.1%から13.2%に減少したことがさらに指摘されています。業界固有のデータを見ると、ゲームは最も男性優位なセクターの一つであり、女性と認識されるファウンダーはわずか8.3%です。
1億ドル以上のゲームエグジットのカテゴリーでは、女性ファウンダーの割合はさらに低いです。女性ファウンダーはわずか3.53%であり、少なくとも1人の女性共同ファウンダーがいる企業は7.32%に過ぎませんでした。これは、テクノロジー業界全体や他のスタートアップカテゴリーと比較して、ジェンダー多様性に大きなギャップがあることを示しています。全米経済研究所の証拠によると、女性が主導するスタートアップはエグジット指標で優れた成績を収めているにもかかわらず、ゲーム企業の設立における女性の参加は不均衡に低いままです。

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海外出身および第一世代のファウンダー
海外出身の起業家は、米国および世界のスタートアップエコシステムにおいて重要な役割を担っています。海外出身者は米国人口の約14%から15%を占める一方で、新規事業のファウンダーの20%以上を占めています。スタートアップの世界では、この貢献はさらに顕著です。全米アメリカ政策財団による2018年の調査では、米国のユニコーン企業の55%に少なくとも1人の海外出身ファウンダーがおり、海外出身者の子供を含めるとこの数字は64%に上昇することが判明しました。
対照的に、1億ドル以上のゲームエグジットを達成したファウンダーにおける海外出身者の割合は比較的限られています。データによると、ファウンダーの4.85%が海外出身者の子供であり、企業の7.31%に少なくとも1人のそのようなファウンダーがいました。これには、自国外で事業を行う個人によって設立された企業が含まれます。しかし、後で米国などの異なる国に本拠地を置いた企業は、ファウンダー自身が移住しない限り、海外出身ファウンダーがいるとはカウントされませんでした。広範なテクノロジーのトレンドと比較すると、このデータは、ゲームセクターが高価値のエグジットにおいて海外出身ファウンダーをあまり包摂してこなかったことを示唆しています。

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学歴と教育機関
高等教育は、成功したファウンダーの間で一貫した要因であり続けています。大学を中退して成功した企業を築いたという人気のある物語にもかかわらず、ほとんどのファウンダーは正式な教育を受けています。スタンフォード大学のイリヤ・ストレブラエフ教授のレポートによると、ユニコーン企業のファウンダーのうち大学を中退したのはわずか4%であり、4年制大学の全国平均中退率36%をはるかに下回っています。PitchBookのデータによると、過去10年間でVCから資金提供を受けたファウンダーを輩出したトップ大学には、UCバークレー、スタンフォード、ハーバードが含まれ、アイビーリーグの学校がトップ20機関の大部分を占めています。
1億ドル以上のゲームエグジットを達成したファウンダーのうち、97.54%が少なくとも学士号を取得するために大学に通っており、中退したのはわずか2.48%でした。さらに、ファウンダーの5.13%がアイビーリーグの機関出身であり、その中に中退者はいませんでした。これらの数字は、広範なテクノロジーエコシステムで見られるパターンと密接に一致しています。これらのファウンダーの主要な研究分野には、コンピューターサイエンス、ビジネス、エンジニアリングが含まれます。コンピューターサイエンスの割合が高いのは、ゲーム開発の技術的要件と一致しています。しかし、他の分野の過小評価は、ゲームのファウンダーチームにおけるスキルとバックグラウンドの多様性を高める機会があることを示唆しているかもしれません。

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地理的および国籍分布
ゲームファウンダーの国籍は、このセクターの人口統計にさらなる文脈を提供します。米国出身のファウンダーは、1億ドル以上のゲームエグジットを達成したファウンダーの37%を占めています。残りの上位国籍には、英国、中国、イスラエル、カナダのファウンダーが含まれます。これらの5つの国籍を合わせると全体の75%を占め、成功したゲーム企業を生み出す上で少数の主要国が優位であることを強調しています。この集中はテクノロジー革新における広範なパターンを反映していますが、ゲームスタートアップへの資金、インフラ、サポートへのアクセスにおける地理的な格差も示している可能性があります。

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まとめと示唆
1億ドル以上のゲームエグジットを達成したファウンダーに関する人口統計データは、広範なテクノロジー系スタートアップエコシステムとの類似点と対照点の両方を示しています。ゲーム業界のファウンダーは、わずかに若い年齢でエグジットする傾向があり、彼らの学歴はテクノロジー業界の同業者とほぼ一致しています。しかし、このセクターは、ジェンダー多様性と海外出身者の割合の両方で遅れをとっています。これらの格差は、ゲーム業界がその重要性を増しているにもかかわらず、テクノロジーの他の分野で見られるような包摂性のレベルにはまだ達していないことを示唆しています。
ゲーム業界が拡大を続け、Web3やバーチャルリアリティなどの新興セクターと交差するにつれて、そのファウンダーチームの多様性を高める機会があります。過小評価されているグループへのリソースとサポートへのより広範なアクセスを奨励することは、今後数年間でよりバランスの取れた革新的な業界を創造するのに役立つ可能性があります。この分析は範囲が限られており、公開データに依存していますが、ゲームおよびそれ以外の分野で成功したファウンダーの構成に関する将来のより詳細な研究のための基礎的な視点を提供します。







