4ヶ月の開発期間。2名の開発者。最初の24時間で$361,657の売上。
これは、7月28日にリリースされ、Steamのベストセラーチャートで即座に15位にランクインした、2人体制のスタジオMumpitz Gamesによる物理演算ベースのタワーディフェンスゲーム、Sir, We Have an Orc Problemの物語です。少人数のチームが制作した$10のインディータイトルが叩き出したこの数字は、業界全体が二度見するような結果です。

開発者1人あたり年収$7Kから、一晩で$361Kへ
ここでの背景は非常に重要です。Mumpitzは以前、11月にTiny Auto Knightsをリリースしましたが、このゲームの制作には約1年半を要しました。Steamの手数料、パブリッシャー費用、その他の控除を差し引いた後、チームの手元に残ったのは9ヶ月間で約$30,000であり、開発者1人あたりに換算すると年間約$7,000でした。これはほとんどの国で最低賃金を下回る金額です。
その後、スタジオは3名から2名体制になりました。残った2名は、いずれも10年以上のプログラミング経験とプロのゲーム業界での経歴を持ち、より小規模で、より迅速に、そして明確なフック(魅力)を備えたゲームを作るという異なるアプローチをとることにしました。
その結果がSir, We Have an Orc Problemです。重要なのは、彼らが車輪の再発明をしなかったことです。このゲームは、タレットを設置・アップグレードし、物理演算でシミュレートされたオークの群れをなぎ倒していく様子を眺める、古典的なタワーディフェンスです。このゲームを際立たせているのは、その物理演算の規模の大きさです。オークが緑色の洪水のようにチョークポイントに押し寄せ、爆撃や範囲攻撃スキルでその混沌とした状況を爽快なカオスに変える楽しさが詰まっています。
期待以上の成果を上げた$200のマーケティング予算
Mumpitzの共同リーダーであるKaTeKaPe(Kape)氏は、gamedevのサブレディットで詳細なポストモーテム(事後検証)を共有しました。その中で、売上額と同じくらい際立っている数字があります。それは、スタジオがマーケティングに費やしたわずか$200という金額です。これはBest Indie Games showcaseへの出展枠のみに使われました。それだけです。
それ以外のすべては、ソーシャルメディアで初期のプロトタイプを公開したことから始まりました。反応は即座に返ってきました。プレイヤーたちは、Steamページができる前からウィッシュリストに追加したいと要望し始めました。4月9日にページが公開され、Steam Next Festでの好評なデモ版が、リリース日までのウィッシュリストの積み上げに貢献しました。
このゲームのインスピレーション源は、同じくSteamで高評価を得たインクリメンタル・タワーディフェンスのOutholdでした。Mumpitzはその基盤を取り入れ、独自の物理演算技術を適用して敵の数をジャンルの常識を超えたレベルまで引き上げ、リリースに至りました。
手数料を差し引いた後の数字が意味するもの
$361,657という総売上は目を引く数字ですが、この文脈における総売上の意味を理解しておく必要があります。Steamは売上1,000万ドル未満に対して30%の手数料を徴収するため、税金やその他のコストを引く前の手取りは約$253,000となります。前作で開発者1人あたり年間$7,000しか稼げていなかった2人にとって、たった1日のリリースでこれだけの収益を得られたことは、人生を変えるような結果と言えます。
本作は$10でリリースされ、10%のローンチ割引が適用されていたため、初日の購入者の多くは$9で購入しました。その価格設定で計算すると、Sir, We Have an Orc Problemは24時間で約40,000本を売り上げ、この売上高に達したことになります。執筆時点でSteamのレビュー数は550件を超え、89%の高評価を維持しており、この勢いはすぐには収まらないことを示唆しています。
「今はインディーゲームの黄金時代」
Kape氏のポストモーテムは、単に数字を祝うだけのものではありません。その数字の理由を説明しようとしており、その考え方は注目に値します。
「間違いなく運も絡んでいましたが、今はインディーゲームの黄金時代だと強く信じています」とKape氏は記しています。「楽しい小規模なゲームを作って、なぜか非常に売れている開発者がたくさんいます。ただゲームを世に出して、人々に見て、遊んでもらうだけでいいのです。もしそこに『魔法』があれば、すぐに分かるはずです。」
その見解は、現在インディー界隈で交わされているより広範な議論を反映しています。単一の強力なメカニカルなフックを持つ、小規模で焦点の絞られたゲームは、より長く高価なプロジェクトよりも、Steamで一貫してファンを獲得しています。Sir, We Have an Orc Problemはその直接的な例です。複雑な物語も、莫大なアート予算も、語るべきマーケティング費用もありません。ただ、タワーディフェンスを新鮮に感じさせる物理システムと、衝動買いしやすい価格設定があるだけです。
Kape氏は、ゲームのビジュアルについても驚くほど正直でした。Redditのコメント投稿者が「アートが限定的でもゲームプレイで勝負できる証明だ」と称賛した際、Kape氏の返答は本質的に「正直言って見た目はあまり良くない。近いうちにもう少し綺麗にできるかもしれない」というものでした。
そのような自己認識と、ゲームの強力なメカニカルな基盤の組み合わせが、コミュニティからの反応がこれほどまでにポジティブである理由の一部かもしれません。プレイヤーは何を得られるのかを理解しており、そして得られる体験がしっかりと機能しているのです。
プレイヤーとインディー界隈にとっての意味
Sir, We Have an Orc Problemをプレイしてみたいという方へ。現在Steamでは$10で販売されており、10%のローンチ割引が継続中です。物理演算によるオークの群れとアップグレードのループは、プレイした人々に好評であり、その価格であればリスクは最小限です。
ここでのより大きな物語は、Steamで繰り返されているものです。鋭いアイデアと確かな技術力を持つ小さなチームは、依然として成功を収めることができます。このプラットフォームは、プレイヤーが何を求めているかを理解し、それを迅速に実行できる開発者にとって、依然として真にアクセスしやすい場所です。Mumpitzは開発者1人あたり年収$7,000の状態から、次のいくつかのプロジェクトに資金を提供できるほどのリリース日を迎えました。
現在プレイすべき価値のあるゲームについての詳細は、ゲーミングガイドをご覧ください。Gothic 1 Remakeの両手剣の入手場所からBorderlands 4のMad Ellie DLCの始め方まで、あらゆる情報を網羅しています。インディーシーンは常に驚きをもたらしており、本作は注目に値するタイトルです。








