State of American Gaming Industry in 2025
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2025年米国ゲーム産業の現状

2025年ESAレポート:米国におけるプレイヤー層、消費動向、プラットフォーム利用状況、およびGeneration Alphaの影響力拡大を分析。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 9, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

Entertainment Software Association (ESA) は、最新の年次レポートを公開し、2025年時点における米国ゲーム産業の包括的な現状を明らかにしました。2024年を通じて収集されたデータは、消費者の支出、プレイヤーのデモグラフィック、プラットフォームのエンゲージメント、そしてゲームがアメリカ社会において果たすより広範な役割を調査しています。調査結果は、あらゆる年齢層やプラットフォームにわたって広く普及し、安定して成熟した産業であることを示しています。

2025年米国ゲーム産業の現状

2024年の米国におけるビデオゲームへの消費者支出は$59.3 billionに達し、業界の継続的な強さを示しました。デジタルおよびパッケージ版のゲーム、サブスクリプション、ゲーム内課金を含むコンテンツ購入が、その合計のうち$51.3 billionを占めています。ハードウェアの売上は$4.9 billion、周辺機器は$3.2 billionに貢献しました。さまざまなプラットフォームにおけるコンテンツ消費が、引き続き主要な収益源となっています。

PCおよびコンソールゲームでは、2024年にCall of Duty: Black Ops 6、EA Sports College Football 25、Helldivers IIが最も売れたタイトルとなりました。モバイルでは、MONOPOLY GO!、Royal Match、Robloxが最高の収益を上げました。これらの結果は、消費者の嗜好の多様性と、確立されたフランチャイズの根強い人気を浮き彫りにしています。

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ゲーマーのデモグラフィックと長期的なエンゲージメント

アメリカのゲーマーの平均年齢は現在36歳で、プレイヤーは平均して18年のゲーム経験を持っています。これは、多くの個人が日常生活の一部としてゲームと長期的な関わりを維持していることを反映しています。米国のゲーム人口は幅広い年齢層にまたがっており、ゲーマーの23パーセントが18歳未満、28パーセントが50歳以上となっています。

17歳以下の子供や若者のうち、84パーセントが週に1時間以上ゲームをプレイしています。高齢層でも60パーセントが同レベルのエンゲージメントを報告しています。この違いは、若いアメリカ人のルーチンにゲームがより深く統合されていることを示していますが、すべての年齢層で高い参加率が維持されています。

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ジェネレーション・アルファとプラットフォームの嗜好

最も注目すべき調査結果の一つは、ジェネレーション・アルファによるコンソールゲームへの関与です。若い世代は主にモバイルデバイスでゲームをするという想定に反し、ジェネレーション・アルファの69パーセントがコンソールでプレイしており、米国で最もコンソールを利用している層となっています。この傾向は、モバイルの利用が広まっている中でも、コンソールプラットフォームの重要性が続いていることを強調しています。

米国の全世帯のうち、過去12ヶ月間に少なくとも1つのデバイスでゲームをプレイしたと回答したのは83パーセントでした。モバイルフォンが最も人気のあるプラットフォームであり、プレイヤーの72パーセントが使用しています。次いでPCが54パーセント、コンソールが42パーセント、バーチャルリアリティ(VR)デバイスが12パーセントとなっています。8歳以上の個人プレイヤーの間では、モバイルが82パーセントの使用率で依然として支配的であり、次いでコンソールが47パーセント、PCが45パーセント、VRが10パーセントとなっています。

プラットフォーム利用における性別による違いも明らかになりました。女性や少女はモバイルデバイスをより頻繁に使用する傾向がある一方、男性や少年はコンソールやPCでプレイする可能性が高いことがわかりました。モバイル以外のプラットフォームにおける性別間の利用格差は、男性プレイヤーに有利な約1.5倍となっています。

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ソーシャルアクティビティとしてのゲーム

ゲームは引き続き重要なソーシャルアクティビティとしての役割を果たしています。8歳以上のプレイヤーのうち、72パーセントが他者と一緒にゲームをプレイしていると回答しました。現実の友人が最も一般的なゲーム仲間であり、回答者の66パーセントが彼らを一緒にプレイする相手として挙げています。オンラインの友人と兄弟姉妹がそれぞれ40パーセント、32パーセントで続いています。

若い世代、特にジェネレーション・アルファとZ世代は、ゲームを通じてより社会的に関与しています。これらのグループの回答者の79パーセントが友人とマルチプレイヤーゲームをプレイしており、ジェネレーション・アルファの56パーセントは親と一緒にプレイしています。これらの調査結果は、共有された家族体験としてのゲームの役割と、社会的なつながりを維持するための媒体としての役割を反映しています。

ゲーム内のコミュニケーションツールは広く利用されており、72パーセントのプレイヤーが何らかのチャットを使用しています。テキストベースのチャットが最も一般的で回答者の57パーセントが使用しており、次いでボイスチャットが52パーセントとなっています。これらの機能は、社会的な交流と協力プレイの両方を促進する上で不可欠な役割を果たしています。

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保護者の関与とゲームレーティング

ゲームに関する決定における保護者の関与は依然として重要です。保護者の84パーセントがESRBレーティングシステムを認識しており、78パーセントがゲームを購入する際にこれらのレーティングを使用しています。2024年には、レーティングされたゲームの88パーセントが、子供やティーンエイジャーに適した分類(E:Everyone、E10+:Everyone 10 and older、またはT:Teen, 13 and older)を受けています。

ペアレンタルコントロールも広く導入されており、86パーセントの保護者が家庭用ゲーム機で少なくとも一度はペアレンタルコントロールを使用したことがあります。ゲームとソーシャルネットワークを比較した際、70パーセントの保護者が、子供にはソーシャルメディアよりもゲームに関与してほしいと回答しました。さらに、67パーセントがゲームはソーシャルネットワーキングプラットフォームよりも前向きな利点を提供すると考えています。

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ゲームにおけるアクセシビリティ

このレポートは、ゲームデザインにおけるアクセシビリティの重要性も強調しています。障害を持つユーザーのうち、49パーセントがアクセシビリティ機能はゲーム体験に不可欠であると述べています。最も頻繁に使用されるアクセシビリティオプションには、調整可能なテキストサイズ(50パーセント)、カスタマイズ可能な難易度設定(39パーセント)、カメラコントロール設定(35パーセント)、字幕(35パーセント)が含まれます。

これらの調査結果は、開発者やパブリッシャーの間で、幅広いプレイヤーのニーズに対応する必要性に対する認識が高まっていることを示しており、それによってゲームはすべてのユーザーにとってより包括的で楽しいものになっています。

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ゲームがもたらす利点

米国の多くの成人が、ゲームの潜在的な利点を認識しています。84パーセントがゲームは喜びをもたらすと考えており、81パーセントが脳の活性化やストレス管理に役立つと回答しています。また、過半数がゲームは問題解決能力(78パーセント)、チームワーク(69パーセント)、個人の回復力(60パーセント)の向上をサポートすると考えています。これらの視点は、ゲームに対する世間の態度がより好意的でバランスの取れたものになりつつあることを示唆しています。

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総括

2025年のレポートは、成長、多様化、成熟を続ける業界の詳細な姿を提示しています。ジェネレーション・アルファによるコンソールゲームへの強い関与は、若者の嗜好に関するこれまでの想定を覆すものです。同時に、すべての年齢層にわたる幅広い参加、保護者の関与の増加、そしてアクセシビリティと社会的な交流への重点の高まりは、ゲームがアメリカ文化にしっかりと根付いていることを示しています。テクノロジーが進化し続け、web3ゲームのような新しいフォーマットが徐々に登場する中で、米国のゲーム環境は、あらゆる年齢や背景を持つプレイヤーによって形作られ、ダイナミックで包括的な状態を維持しています。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

レポート, 教育コンテンツ

更新済み

6月 9日 2026

投稿済み

6月 9日 2026

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