「突然『Souls』系ゲームをプレイしているような感覚になり、武器が全く役に立たなくなるんです」
これは、Embark Studiosのプロダクション・ディレクターであるCaio Braga氏が、『Arc Raiders』のプレイテストにおいて、Arc(敵勢力)担当チームが自分たちの作り上げたAIがプレイヤーに徹底的に破壊される様子を見ることに耐えかねた際に起きた出来事を語った言葉です。開発チーム間での健全なクリエイティブ上の緊張感は、やがてより混沌としたものへと発展し、日常的に繰り返される社内の「軍拡競争」へと変貌しました。
武器チームとArcチームの衝突
Braga氏はGDC 2026のパネルディスカッション『When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent』にて、この一連の騒動について詳細を明かしました。その内容は、大規模なゲーム開発がいかに混沌としたものになり得るかを物語っています。
実のところ、『Arc Raiders』の開発は高いレベルの自律性に支えられていました。各プロダクション・チームはゲームのあり方について独自のビジョンを持っており、プレイテストはそれらのビジョンがぶつかり合う戦場となっていたのです。Braga氏は、この繰り返される対立を「プレイテスト・バトル」と呼びました。
武器チームは、銃の操作感が最高になるよう調整を行います。RaidersがArcの敵をバターのように溶かし、物理演算が飛び交う爽快なプレイが実現します。すると、そのプレイテストを見たArc AIチームは、自分たちの仕事が否定されたと感じ、次のセッションに向けて敵のステータスを異常なレベルまで引き上げるのです。
「次のプレイテストでは、Arcチームは敵AIに注ぎ込んだ努力が武器によって台無しにされたことに激怒していました」とBraga氏は説明します。「そこで彼らはArcを調整し、突然『Souls』系ゲームをプレイしているような難易度になってしまうのです」
エクストラクション・シューターから、偶然生まれたFromSoftware風ゲームへ
『Elden Ring』という例えは、単なる冗談ではありません。Arc AIチームが報復に出ると、ボス級の攻撃性を持つ敵に対して武器はほとんど無力化されました。あるプレイテストでは自信を持ってエリアを制圧できていたのに、次のテストでは、まるで初期装備の短剣でMargitに挑んだかのように、あらゆるミスが致命的な罰として返ってくるのです。
Braga氏は、これが一度きりの出来事ではなかったと認めました。「私たちはそれを日常的に行っていました」と彼は語ります。武器チームとArcチームは、終わりのないループの中で互いにエスカレートし続け、各プレイテストはゲームバランスの数値を巡る冷戦の新たな戦場となっていました。
驚くべきは、こうした社内の対立はゲーム開発において珍しいことではないものの、Embarkでこれほど頻繁に起きていたという事実は、『Arc Raiders』のビジョンがいかに長年断片化していたかを物語っている点です。各チームは根本的に異なるゲームのあり方を信じており、プレイテストはそれぞれの主張を証明するための場となっていました。

フィールドでのRaiders対Arc
混沌とした開発を経て、たどり着いた形
プレイテスト・バトルは、Embarkが抱えていたより大きなアイデンティティ・クライシスの一端に過ぎません。スタジオは長年、『Arc Raiders』がバトルロイヤルなのか、協力型のSoulsライクなのか、ヒーロー系ルートシューターなのか、あるいは全く別の何かであるべきなのかを巡って争い続けました。一時はチームが25名まで削減され、パブリッシャーであるNexonからプロジェクトを救済するための最後通告を受ける事態にまで追い込まれました。
最終的にリリースされたバージョンは、Arcの敵と敵プレイヤーの両方が脅威となるPvPvEのエクストラクション・シューターです。ここで重要なのは、武器の操作感と敵の攻撃性のバランス、つまりかつて開発チームが争っていたまさにその要素が、製品版のゲームのアイデンティティを決定づける重要な鍵となったことです。
プレイヤーたちはすでにリリース後、そのバランスを興味深い方向へと押し広げており、コミュニティは連携してEmbarkの想定よりも速く大型のArcを倒す方法を見出しています。開発陣は、PvEの難易度を上げる方法を検討していると認めており、これはArc AIチームが再びプレイテストのコントロールを握るチャンスを得たようにも聞こえます。ぜひ他の記事もチェックしてください:








