"FY25とFY26は、FY17以来となる2年連続の成長を達成した年となりました。"
BlizzardのプレジデントであるJohanna Faries氏がスタッフ宛てに送った社内メールに記されたこの一文は、Microsoftのゲーム帝国において、現在同スタジオがどのような立ち位置にあるのかを如実に物語っています。今週公開されたこのメールにより、Blizzardが2026会計年度をXboxの全スタジオ部門の中で最高の業績を収めたスタジオとして締めくくったこと、そして2026年6月30日に終了した年度のトップライン収益がBlizzard史上3番目の高さを記録したことが確認されました。


この数字がXboxにとって実際に意味すること
重要なのは、このニュースがXboxの近年の歴史の中でも厳しい時期に報じられたという点です。Xboxのコンテンツおよびサービス収益は、FY2026の第4四半期において前年同期比で10%減少しました。ハードウェア部門は13%の落ち込みを見せています。Xboxの新たなCEOであるAsha Sharma氏は、FY2027の終わりまでに部門を成長軌道に戻すという見通しを公に表明しています。そうした背景を考慮すると、Blizzardという一スタジオが踏みとどまっているという事実は、見出しが示唆する以上に重要な意味を持ちます。
Faries氏は「最高の業績」という言葉が具体的な数値として何を指すのかを明言していませんが、文脈からその意味は明らかです。3つの主要なライブサービスゲームが安定したエンゲージメントと収益を生み出し続けたBlizzardの総合的なアウトプットは、Xbox傘下の他のどのスタジオをも上回りました。これには、Black Ops 7の不振により厳しい1年を過ごしたActivisionとその看板タイトルであるCall of Dutyシリーズも含まれます。
Diablo 4とOverwatchが牽引役となった
Faries氏は特に2つのタイトルを挙げました。Diablo 4: Lord of HatredとOverwatchです。2026年4月にリリースされたLord of Hatredの拡張コンテンツは好評を博し、新クラスの追加によって多くのプレイヤーをゲームへと呼び戻しました。一方のOverwatchは、今年初めに行われた大規模なオーバーホールにより「2」の表記を外したことや、5人の新ヒーローを同時に実装したことが功を奏し、2022年以来最高の四半期を記録しました。
このOverwatchのリブランドは単なる見た目の変更ではありませんでした。ゲームはよりストーリー主導の方向へとシフトし、ヒーローの追加はシリーズ史上最大規模のコンテンツ拡充となりました。プレイヤーはこれに応えました。「2022年以来最高の四半期」という統計が注目に値するのは、2022年がまさにOverwatch 2がリリースされた年だからです。その後の苦難の時期を経て、当時のエンゲージメントレベルに並んだことは非常に意義深いと言えます。
参考までに、World of Warcraftも今年新しい拡張コンテンツをリリースしましたが、成長の直接的な要因としては挙げられていません。とはいえ、このMMOは月額サブスクリプションを通じて数百万人のプレイヤーを静かに支え続けています。WoW単体でも、ほとんどのスタジオにとっては収益の柱となる規模ですが、Blizzardにとってはそれが実質的なベースラインなのです。
Diablo 4のシーズンコンテンツを追っている方ならご存知の通り、状況は完全に順風満帆というわけではありません。Diablo 4 Season 14のティアリストと最強ビルドの状況を見ればわかるように、ミシックアイテムの変更がプレイヤーにうまく受け入れられなかったという躓きもありました。拡張コンテンツが年間を通じて貢献したことは納得できますが、シーズンモデルに関しては一貫性に欠ける部分がありました。
3つのライブサービスゲームを同時に運営
なぜこの成果がFY26までかかったのか、というのが真の疑問です。MicrosoftがActivision Blizzardの買収を完了したのは2023年10月です。BlizzardがXboxのトップスタジオになったのが即座ではなく3年後だったという事実は、買収や論争の後にライブサービスゲームが勢いを取り戻すまでにどれほどの時間を要するかを示しています。
Blizzardの立ち位置は業界内でも極めて異例です。Diablo 4、Overwatch、World of Warcraftという3つの主要なライブサービスタイトルを、それぞれアクティブなプレイヤーベースと継続的なマネタイズを維持しながら同時に運営しているスタジオは、他にほとんど存在しません。個々のゲームで見れば、Call of Dutyの発売週やMinecraftの四半期収益には及ばないかもしれません。しかし、これら3つが並行して稼働していることによる累積的な重みは、全く別の次元の話です。
とはいえ、同スタジオは過去数年間にわたり大きな課題に直面してきました。2021年に公になったハラスメントおよび差別訴訟はブランドを傷つけ、Overwatch 2への移行期には二度と戻ってこないプレイヤー層も失いました。FY17以来初めて2年連続の成長を達成したことは、周囲の競合が縮小しているという注釈付きであっても、真の節目と言えるでしょう。
BlizzConが次の大きな転換点
Faries氏は、9月12日〜13日に開催予定のBlizzCon 2026を、この勢いを加速させる自然な跳躍台と位置づけています。彼女の言葉を借りれば、このイベントは「世界中のコミュニティに喜びと帰属意識をもたらすという我々の使命を背景に、新たな勢いと興奮の時代へと向かう強力な跳躍台となる」とのことです。
WoW、Overwatch、Diabloの拡張コンテンツ発表が期待される中、根強い噂として新しいStarCraftゲームの発表が囁かれています。具体的には、従来のRTSではなく、StarCraftの世界観を舞台にしたオープンワールドシューターではないかというものです。もし実現すれば、シリーズにとって大きな転換点であり、ここ数年新しいIPを立ち上げていないスタジオにとって主要な発表となるでしょう。
Faries氏は以前、スタジオ設立35周年にあたる2026年をBlizzardにとって「これまでで最大の年」にすると述べ、同社を「世界最高のゲーム・エンターテインメント企業」にしたいと語っていました。BlizzConは、その野望が実証されるか、あるいは単なる経営陣のレトリックに留まるかが試される場となります。
現在Blizzardのエコシステムで活動しているプレイヤーにとって、プラットフォーム全体でエクスペリエンスを最適化することは時間をかける価値があります。Borderlands 4のPS5およびXbox設定ガイドでコンソールパフォーマンスを調整するアプローチは、Diablo 4がコンソールでのユーザー層を拡大し続けている現在、Blizzardのタイトルにもそのまま当てはまります。
Xbox全体像
BlizzardがXboxのスタジオランキングでトップに立ったのは、競合するフィールドが狭まったことも一因です。2024年から2025年にかけてXbox組織全体で行われた大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、スピンオフにより、その座を争うチームの数は減少しました。Tango GameworksやArkane Austinなどは閉鎖または再編されました。残ったスタジオは、より大きな重責を担っています。
その背景はBlizzardの功績を損なうものではありませんが、正確な状況を映し出しています。Blizzardはその地位を、プレイヤーが実際に時間とお金を費やしているゲームの確かなパフォーマンスによって勝ち取りました。スタジオは過去の遺産に頼っているわけではありません。Overwatchの復調とDiablo 4の拡張コンテンツの成功は、紛れもない成果です。
BlizzConまであと数週間に迫り、StarCraftの発表の可能性も残されている中、Blizzardはここ10年で最も勢いのある状態で2026年の後半へと向かっています。BlizzConの発表に合わせて、当サイトのゲームガイドセクションにご注目ください。新しいゲームが発表された場合、迅速に情報をお届けします。








