Bulkhead InteractiveのCEOであるJoe Brammer氏は、今週の大半を釈明に追われることとなりました。同氏がポッドキャストに出演した際、スタジオが採用候補者のSNSをチェックして「長時間労働(クランチ)」に反対する投稿をしていないか確認していること、そして必要に応じてスタッフにクランチを期待していると発言したことが、業界全体で大きな批判を浴びる結果となりました。X(旧Twitter)での最初の反応がかえって火に油を注ぐ形となったことを受け、Brammer氏はクランチの慣行とSNSスクリーニングの論争の両方について、より詳細な声明を発表しました。
ポッドキャストでのBrammer氏の発言内容
物議を醸した発言は、Chris Dring氏がホストを務めるポッドキャスト「The Game Business」にBrammer氏が出演した際に飛び出しました。Bulkheadのワークカルチャーについての話題の中で、Brammer氏は「クランチはいつか発生するものであり、それを採用候補者にも隠していない」と率直に語りました。
「もしあなたが自分の作る仕事や、その成果を大切に思っているなら、ここは働くべき場所です」と彼は述べました。「そうでなければ、奴隷のように働かされていると感じるでしょう」
そして、すべてを決定づける発言が続きました。「我々は候補者のSNSをチェックします。『クランチなんてあってはならない』といった反クランチのメッセージを常に投稿しているような人には、『君はここでは幸せになれないだろうから、採用は見送る』と伝えています」
同インタビューの冒頭で、Brammer氏は「彼らは私がクランチを期待していることを知っています。私はそれを認めていますし、隠そうともしていません」とも明言していました。
事態を悪化させたXでの反応
Brammer氏がXに投稿した最初の公式声明は、自身の立場が誤解されているとする反論でした。彼は特に、Bulkheadでのクランチを「強制的(mandatory)」と表現した報道に対し、「強制という事実はどこにもない。彼らが勝手に作り上げたものだ」と主張しました。
続けて彼は、開発期間中に2年間実施した週4日勤務制、スタッフの50%がスタジオの株式の80%を保有していること、12月を丸々有給休暇にしていることなどを反論として挙げました。しかし、Brammer氏自身がポッドキャストでクランチを期待していると明言していただけに、この投稿は多くの人にとって言い訳のように受け取られました。
新しい声明の内容
Brammer氏のより詳細な声明では、彼が指摘できる唯一の具体的なクランチの事例が取り上げられています。2026年6月、『Wardogs』のベータビルドが遅延していた際、彼はスタッフに対し4週間(16営業日)にわたり、月曜から木曜まで1日2時間の残業を依頼しました。彼はこれを「任意」であったとし、4名が断ったものの不利益はなかったと述べています。一方で、結束の強いチーム内での社会的圧力により、それらの個人が「あまり良い気分ではなかったかもしれない」ことも認めています。
この2時間の残業が必要だった技術的な理由は、ビルドの生成時間でした。この追加時間により、チームは夜間のビルド完了を待つことなく、1日1つ多くのビルドをQA(品質保証)に回すことが可能になりました。
SNSスクリーニングの件について、Brammer氏は「正式な採用プロセスを説明したのではなく、我々のカルチャーについて非公式に話しただけだ」と釈明しました。また、採用時に公開情報を考慮する場合でも、英国の雇用法およびデータ保護法に従って行われており、Bulkheadが個人のプライベートなアカウントにアクセスしたり、隠密な調査を行ったりすることはないと付け加えました。
「私のコメントは、我々がどのようなスタジオであるかを率直に伝え、双方にとって適切なマッチングであることを確認するためのものでした」と彼は述べています。
重要な背景:『Wardogs』の真の成功
この議論は、何もないところで起きているわけではありません。『Wardogs』はSteamでの発売から5日間で200万本を売り上げ、Bulkheadを英国の小規模スタジオとしては異例の成功へと導きました。Brammer氏は同ポッドキャストで、株式を保有するスタッフにはその業績に応じたボーナスが支払われることを確認しており、スタジオで2〜3年勤務したジュニアクラスの従業員でも、住宅の頭金を支払えるほどの報酬を得られる可能性があると語りました。
この背景がクランチ論争を解決するわけではありませんが、Brammer氏が過酷な労働期間を「重要な局面で懸命に働き、その成果を分かち合う」という広範な契約の一部として位置づけている理由は説明がつきます。その理屈が実際に一貫して機能するかどうかは、今後の運用次第でしょう。
なお、『Wardogs』のコンソール版は現在2028年のリリースを目指しています。Brammer氏は、開発チームに再びクランチを強いることを避けるため、スケジュールを前倒しせよという圧力にチームが抵抗したことを明かしました。
現在『Wardogs』をプレイしていて技術的な問題が発生している場合は、WARDOGSのクラッシュおよび起動トラブルシューティングガイドや、ボイスチャットのトラブルシューティングガイドで一般的なPCの問題を確認できます。ゲーム業界におけるクランチを巡る議論は今後も続くでしょう。Bulkheadの次の大きな節目であるコンソール版のリリース時期に、スタジオがどのようにチームの期待を管理していくのか、注目が集まります。『Wardogs』やその他のタイトルに関する詳細については、WARDOGSクローズドベータプレイテストガイドにて、ゲームが現在に至るまでの背景を確認できます。








