Capcomは、ある特定の懸念を軸にゲームのベースを構築しました。それは、プレイヤーがモンスターハンティングゲームを購入し、ストーリーの途中で壁にぶつかり、二度と戻ってこなくなることです。その目標は達成されました。問題は、Capcomがその壁を完成させる前に、プレイヤーベースがすでにその壁を乗り越えてしまっていたことです。
Monster Hunter Wildsのディレクターである平岡拓郎氏は、今年の東京ゲームショウでメディアの取材に応じ、発売以来ゲームが直面している最も根強い批判の一つについて言及しました。それは、特にエンドコンテンツにおける難易度曲線が、うまく機能していないという点です。最初は簡単すぎると感じられ、その後Capcomのパッチで難易度が引き上げられましたが、プレイヤーからは、よりスマートで魅力的なチャレンジデザインではなく、モンスターのダメージ数値をインフレさせるだけの調整は雑であるという不満の声が上がりました。
Capcomはどのようにプレイヤーベースを見誤ったのか
平岡氏は、どこで計算違いが起きたのかについて率直に語りました。開発チームがWildsを設計する際、アクセシビリティを真剣に優先したのは、Monster Hunter: Worldにおいて、難易度が急激に上昇したことでストーリーを終える前に離脱してしまったプレイヤーがかなりの数存在したためです。その再発を防ぐことが目標でした。
しかし、ここが重要な点です。その試みは、あまりにもうまくいきすぎたのです。Wildsをプレイしたプレイヤーたちは、Capcomの予想以上にスキルが高かったのです。
「この数年の間に、プレイヤーの皆さんの腕前が我々の予想以上に向上していたのかもしれません」と、平岡氏は通訳を介して語りました。「Monster Hunter: World以降、我々はファン層を大きく拡大しましたが、あの作品では難易度が急激に上がったことで、ストーリーを終える前に離脱してしまうプレイヤーが多くいました。我々はその課題に取り組もうとしており、それを問題だと捉えています」
その結果、Capcomが設計したものと、プレイヤーベースが実際に求めていたものとの間にギャップが生じました。ベテランプレイヤーはメインキャンペーンに物足りなさを感じ、そのフィードバックに応えようとした中盤のアップデートも、多くのプレイヤーにとって洗練されたものとは映りませんでした。平岡氏は、それらの難易度調整に対する反応は、チームにとって直接的な学びの経験になったと認めました。
Ascendanceが解決しようとしていること
拡張コンテンツAscendanceにおいて、Capcomは難しい舵取りを迫られています。ストーリーコンテンツは、最高難度のチャレンジを求めていないプレイヤーでもクリアできるようにするという方針は変わりません。しかし、難易度に関する真の投資先は、エンドコンテンツのループにあります。
「DLCを購入された方には、我々が提示したストーリーを可能な限り体験していただきたいと考えています」と平岡氏は述べました。「しかし、さらに先を目指し、本当に過酷なチャレンジを求めるプレイヤーにとっては、エンドコンテンツのループこそが彼らのニーズを満たすものになると期待しています。現在、そのバランス調整に取り組んでいるところです」
ここでの鍵は、Capcomが単に難しくしようとしているわけではないという点です。目的は、単に数値を上げるのではなく、難易度に納得感を持たせ、しっかりと設計されたものにすることです。コミュニティが以前のアップデートに対して抱いた不満は、チャレンジそのものよりも、そのチャレンジがどのように提供されたかという点にあったため、この区別は重要です。
ブーストブレイサーはツールであり、パワーファンタジーではない
平岡氏が言及した関連する懸念の一つに、CapcomがAscendanceに向けて公開した武器紹介動画が非常にアグレッシブに見えるという点があります。ハンターたちが飛び回り、強力なヒットを連発し、新しいブーストブレイサーのメカニクスは、戦闘を単調にしてしまうのではないかという懸念です。
平岡氏はその見方を否定しました。動画は新しいメカニクスの最もインパクトのある部分を強調するように編集されており、実際の狩猟体験は「そこまで常にアグレッシブなわけではない」と語りました。ブーストブレイサーはゲージシステムで動作し、使用可能な時間に制限があるため、プレイヤーは無制限に強化状態を維持するのではなく、いつチャージを消費するかを判断する必要があります。
「プレイヤーが常にハイパーアグレッシブな、デモンモードのような存在になるわけではありません」と平岡氏は言います。「これは武器ボックスに加わる新しいツールです。いつ使うべきかという戦略や、それによって各武器のゲームプレイがどう変化するかは、プレイヤーの皆さんが発見していくものです」
この説明は、拡張コンテンツが逆方向に修正されすぎて、プレイヤーに過剰な火力を与えてしまうのではないかと懸念している人々にとって重要です。ブーストブレイサーは、単純なパワーアップというよりも、リソース管理のレイヤーに近いものと言えそうです。
Ascendanceを待つハンターにとっての意味
Monster Hunter Wilds: Ascendanceは現在2027年の発売を予定しており、Capcomがエンドコンテンツの情報を公開するにつれて、難易度に関する議論は間違いなく続いていくでしょう。平岡氏のコメントが裏付けているのは、スタジオがベースゲームのチャレンジ設計がハードコアなプレイヤー層を完全には満足させられなかったことを認識しており、Ascendanceではそのフィードバックを後からのパッチではなく、最初から設計に組み込んでいるということです。
それまでの間、腕を磨いておきたいプレイヤーのために、Monster Hunter Wilds ガイドコレクションでは、ビルド理論からモンスターの攻略法まで、狩猟を効率化するためのあらゆる情報を提供しています。現在のエンドコンテンツについて深く知りたい場合は、Monster Hunter Wilds アップデート4 完全ガイドにて、Gogmazios戦、Artian武器の強化、防具の超越(transcendence)について詳細に解説しています。








