「ストーリーを最後までプレイしなくても、別の楽しみ方でそのゲームを愛してくれたなら、それでいい。私は気にしないよ」
これは、Rockstar Gamesの共同設立者であり、『Grand Theft Auto』や『Red Dead Redemption』のライターを務めたDan Houser氏が、先週土曜日にニューヨークで開催されたTribeca Festivalのパネルディスカッションで語った言葉だ。ゲーム史上最も高額で、緻密に練り上げられた物語を何十年もかけて作り上げてきた人物による、驚くほど率直な告白である。しかし、彼は本心からそう語っているのだ。

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主役はスクリプトではなくシステム
Houser氏は、オープンワールドゲームの真の価値がどこにあるのかについて、非常にストレートな見解を示した。「ゲームにおいて最も楽しいのは、我々が書いたくだらないテキストではなく、我々が作り上げたシステムそのものだ」と彼は語る。ビルから飛び降りたり、歩行者を殴ったり、車を盗んでカオスな状況を作り出したりすること。そうした物理演算ベースのサンドボックス的な挙動こそが、プレイヤーを何百時間もその世界に留まらせる理由であり、必ずしもストーリーの進行が重要なのではないというのだ。
彼はRockstarのゲームにおける物語の側面を「ケーキの上の飾り(アイシング)」と表現した。これは、『Red Dead Redemption 2』の感情を揺さぶる感動的なラストシーンを執筆した人物の言葉としては非常に興味深い。これは自虐ではない。Houser氏は、多くのゲーム開発者が口に出さない事実を認めているのだ。つまり、プレイヤーは自分のやりたいように遊ぶものであり、その本能に抗うことは無意味な戦いであるということだ。
「我々は、望ましい遊び方へとプレイヤーを促すことはできる。だが、彼らに主体性(エージェンシー)を与えなければならない」
ストーリークリア率と『GTA 3』からRockstarが学んだこと
Houser氏は単なる哲学を語ったわけではない。彼はRockstarの歴史における実際のデータに言及した。『GTA 3』以降、同スタジオはストーリーのクリア率を追跡し、それを向上させるために意図的に取り組んできた。「数値はどんどん上がっていった」と彼は述べ、各作品がプレイヤーを強制することなく、いかにしてエンディングへと導くかという点で進化してきたことを示唆した。
ここで重要なのは「ガイドであって、ガードレールではない」という考え方だ。Rockstarのアプローチは、常にメインストーリーをプレイヤーが自らクリアしたくなるほど魅力的なものにしつつ、サンドボックスを十分に開放しておくことで、ストーリーを追わないプレイヤーにも「お金を払う価値があった」と感じさせることだった。そのバランスを実現するのは言葉で言うほど簡単ではなく、多くのオープンワールドゲームがいまだにその壁を乗り越えられていない。
もしあなたが、こうした世界での時間を最大限に活用したいプレイヤーなら、プレイヤー主導の探索が報われる大規模オープンワールドRPGとして、当サイトの『Starfield』最強ビルドガイドをチェックしてみる価値があるだろう。
Lazlowが語る、制作者すら忘れるほど深いイースターエッグ
Houser氏の長年のクリエイティブパートナーであり、Absurd Venturesの共同設立者でもあるLazlow氏は、プレイヤーの自由度について独自の視点を持っている。それは、何年も誰にも見つからないほど巧妙に隠し要素を配置することだ。
「3、4年経ってから『見つけるのが難しすぎたかな』と思うことがある」とLazlow氏は語る。「しかし、誰かがそれを見つけてRedditで話題になると、我々は『やった!』となるんだ」。これは仮定の話ではない。『Red Dead Redemption 2』のプレイヤーが、2018年の発売から7年間ゲーム内に存在していたクモの巣の謎を最近になってようやく発見したという事例がある。7年もの間だ。
そのような長期にわたる発見は、プレイヤーに試行錯誤の余地を与えるゲームでしか起こり得ない。それは、プレイヤーを単なるゴール志向の存在ではなく、好奇心旺盛な存在として扱うデザイン哲学である。
風刺がフィクションでなくなる時
パネルでは、Lazlow氏が「風刺的な世界を現実の一歩先に保つことの難しさ」と表現したテーマについても触れられた。『GTA 5』に登場する架空の政治家Jock Cranleyは、高齢者、障害者、軍隊を嫌悪すると公言する元スタントマンのサンアンドレアス州知事候補だった。
「当時は『ハハハ、こんなクレイジーなことは現実では絶対に起こらないだろう』と思っていた」とLazlow氏は振り返る。
その意図は説明するまでもなく明らかだ。かつては安全に誇張されていると感じられたRockstar流の政治風刺も、現実の出来事に追いつかれそうになることが増えている。開発期間が長期化するにつれ、このクリエイティブ上の課題はより深刻になっている。
今後のオープンワールドデザインへの影響
Houser氏のコメントは、業界が「プレイヤーの自由度をどれだけ制限すべきか」という課題に直面しているタイミングでなされたものだ。一部のスタジオは、よりタイトでリニアな体験へと舵を切っている。Insomniacの『Marvel's Wolverine』のアプローチはその好例だ。もしその実践的なプレイ感に興味があるなら、当サイトの『Marvel's Wolverine』はオープンワールドゲームなのか?という解説記事で、ゲームプレイの進め方がどう変わるのかを確認できる。
Houser氏の立場は、本質的にその逆だ。オープンワールドは単なる舞台設定ではなく、それ自体が「製品」である。ストーリーはプレイヤーが留まる理由を与えるために存在するが、プレイヤーを夢中にさせるのはサンドボックスの方だ。『GTA 6』の発売を控え、Absurd Venturesが独自のオープンワールドタイトルを構築する中で、プレイヤーの主体性に関する彼の考え方は、今後のゲーム業界に大きな影響を与えるだろう。
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