Behaviour Interactiveは、『Dead by Daylight』の配信中にTheBurntPeanutへ付与したDLCについて、「保持可能」と伝えたわずか2日後にこれを回収しました。配信中にコンテンツをギフトとして贈るかどうかはスタジオ側の判断によります。しかし、方針を二転三転させたことこそが問題であり、一度付与したものを回収するのは輪をかけて悪手だと言えます。
要点
- Behaviourの従業員がハロウィン配信中に、TheBurntPeanutに対して『Dead by Daylight』の全有料DLCをギフトとして付与しました。
- Behaviourの11月3日の声明では、「該当クリエイターに付与されたコンテンツはすでに削除いたしました」と述べられています。
- 同スタジオは、このギフト付与が「社内チームでの通常の議論を経ず、性急に行われた」とし、コンテンツ付与の手続きを刷新中であると説明しています。
- 関係したスタッフに対しては「社内で適切な措置」を取っているとし、詳細については公表しない方針です。
TheBurntPeanutの配信で何が起きたのか?
Polygonによると、TheBurntPeanutのハロウィンライブ配信中、Behaviourの従業員が彼に『Dead by Daylight』の全有料拡張コンテンツを付与しました。彼はそれまで一度もこのゲームをプレイしたことがありませんでした。物議を醸しているストリーマーをスタジオが支援することに一部のプレイヤーが反発したため、彼はアイテムの返却を申し出ました。しかし、公式アカウントはそのチャット欄で「批判なら受けて立ちます!そのままお受け取りください」と返答しました。
Polygonによれば、この返答が事態をさらに悪化させたといいます。一部のプレイヤーはゲームをアンインストールして返金を求め、『Dead by Daylight』のクリエイタープログラムへの参加を長年待ち望んでいたクリエイターたちは特に強い不満を抱いたと報じられています。 Behaviourは11月1日に謝罪を行いました。これについては当サイトのスタジオ側の最初の謝罪に関する記事でも取り上げています。TheBurntPeanutはその後の配信でこの反発に言及し、自身に向けられた疑惑を否定したとPolygonは報じています。その応答を切り抜いたXの動画クリップは260万回以上再生されました。
11月3日にBehaviourは何を発表したのか?
2回目の声明は、11月3日午前1時25分(GMT)に『Dead by Daylight』の公式アカウントから4枚の画像として投稿されました。この投稿は1日のうちに600万回以上閲覧されました。主な要点は以下の通りです:
- チームメンバーが「DbDをプレイしたことがないストリーマー」を「非常に多くの視聴者」が見ているのを目撃し、「性急に行動しすぎてしまった」。
- このギフト付与は「それが賢明な判断であるかを見極める十分な時間を取ることなく」行われ、1人の判断でアイテムを付与することを防ぐための「厳格な社内プロセスや安全策が不足していた」。
- 「批判なら受けて立ちます!」という返答は、「当ブランドとして適切な対応の域を越えていた」。
- 「該当クリエイターに付与されたコンテンツはすでに削除いたしました」。
- Behaviourは「社内の誰がそうした判断を下せるか」を含めたクリエイターとの提携ガイドライン、ならびにコンテンツやゲーム内通貨を付与するための承認プロセスを刷新中である。
DLCの回収は正しい判断だったのか?
「そのままお受け取りください」と言っておきながら、2日後に回収するのでしょうか? いいえ、それは輪をかけて最悪の対応です。遥かに悪手です。自らの方針を貫き通すべきでした。これでは、ネット上の人々に言われるがまま、今後も延々と迎合し続けるかのように見えてしまうからです。
そう考えているのは私だけではありません。ゲーム系クリエイターのThe Kingerdはこの声明に対し、『Dead by Daylight』は「謝罪を重ねるばかり」であり、スタジオは「ネットのネタと化している」と返信し、「ひどいPRだ」と締めくくりました。その投稿は20万回以上閲覧されています。
スタジオはストリーマーにコンテンツをギフトするべきか?
配信中にコンテンツをギフトとして贈るかどうかはスタジオ側の判断によります。もしそのゲームを一度もプレイしたことがなく、ストリーマーに見せてもらいたいコンテンツを何も持っていないのであれば、それを付与して手元に残させるか、あるいはその配信専用のアカウントを提供するというのは理にかなっています。
1人の判断でそれほど大量のコンテンツを付与できるようにすべきか?
それはどれだけの価値があるかによります。彼はどれだけのものを手に入れたのでしょうか? その価値はいくらだったのでしょうか? そもそも彼が配信する目的は何だったのでしょうか? その配信によってゲームのプレイヤー数は増えたのでしょうか? このブレブレの対応に至るまでは、スタジオにとって純粋なプラスになっていたのでしょうか?
Behaviourのどちらの声明も、こうした疑問には答えていません。Polygonは、ギフトされたのはゲームの全有料DLCだったとしていますが、どちらの声明もその価値を示しておらず、配信がプレイヤー数にどう影響したかにも触れていません。Behaviourが説明したのは、1人のチームメンバーがそうした行為を行うのを止めるチェック機能が欠けていたこと、そして現在、コンテンツやゲーム内通貨のギフトを承認できる権限保持者を改めているということだけです。
『Dead by Daylight』のクリエイターにとって何が変わるのか?
声明では、クリエイタープログラムに新たな規約が追加されました。ポリシー違反が認められたクリエイターは除名処分となります。Behaviourはそうしたクリエイターに直接通達を行うとし、「これらの措置について、公式ソーシャルチャンネルやプログラムのDiscord上で追加のアナウンスを行うことはありません」と述べています。
配信者ではなくプレイヤーとして『Dead by Daylight』を遊んでいる方にとっては、ゲーム内に何の変化もありません。キラーTier表をはじめ、その他の要素はすべて以前のままです。これはスタジオのクリエイターへの向き合い方に関する問題です。
ゲームスタジオとの協力はクリエイターにとってリスクなのか?
正直なところ、多くのスタジオと仕事をすることは、スタジオ側の無能さゆえに危険に満ちていると感じます。最近でもJaWoodleがThe Fun Pimpsから間違ったビルドを提供された挙句、まだ公開される予定ではなかった要素を公開したと非難される事態を目にしました。
その騒動には同じ親会社が関わっています。GamingHQは7月、『7 Days to Die』のスタジオであるThe Fun PimpsがBehaviour Interactiveの傘下に入ったと報じました。JaWoodleによると、彼は公式クリエイタープログラムを通じて『7 Days to Die』3.0のプレリリースビルドを受け取ったものの、そこにはスタジオがまだ公開を予定していなかったバンディットや鶏小屋などのコンテンツが含まれていました。彼は、スタジオから後にそれが誤ったビルドであったと告げられ、複数の動画に著作権侵害の申し立てを受け、法的措置を取ると脅されたと語っています。GamingHQは当時、どちらの会社も公に詳細な回答を行っていないと報じました。バンディットについては、私の『7 Days to Die』のバンディットアップデートに関する記事でも取り上げた通り、その後正式に実装が確認されています。
同じ親会社のもとで、わずか4か月の間にクリエイターとのトラブルが2件も起きたことになります。




