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ESA Reports 205 Million Americans Play Games
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ESAの報告書:2億500万人のアメリカ人がゲームをプレイ

ESAの2025年版レポートによると、80〜90歳の米国人の36%が毎週ゲームをプレイしています。全世代に広がるゲーム習慣と、米国人の約3分の2が日常的にゲームを楽しむ現状を解説します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 6月 9, 2026

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)は、2025年度の年次報告書「Essential Facts About the U.S. Video Game Industry(米国ビデオゲーム産業に関する必須事実)」を公開しました。本レポートでは、ビデオゲームがいかにしてあらゆる年齢層のアメリカ人の日常生活に浸透しているかが明らかにされています。データによると、現在米国人口の64%、つまり約2億500万人がビデオゲームをプレイしています。これは前年の61%(1億9,600万人)から増加しており、ビデオゲームは若年層に限られたものではなく、そのリーチと重要性を拡大し続けていることがわかります。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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ESA:米国のゲーム人口が2億500万人を突破

本レポートで最も注目すべき調査結果の一つは、高齢者層におけるゲーム参加率の増加です。データによると、一般的に「サイレント・ジェネレーション」と呼ばれる80歳から90歳のアメリカ人の36%が、現在毎週ビデオゲームをプレイしています。この数字は前回の報告から6%上昇しており、高齢者が娯楽や精神的な刺激、リラクゼーションの手段としてビデオゲームを取り入れるという広範なトレンドを反映しています。ベビーブーマー世代(61歳から79歳)でも、半数近くが日常的にゲームをプレイしています。ブーマー世代の女性の参加率は男性をわずかに上回っており、女性の52%がゲームをプレイしているのに対し、男性は46%となっています。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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より広範な人口統計学的トレンドと嗜好

本レポートは、アメリカ人が幼少期からビデオゲームを始め、生涯を通じてプレイし続ける傾向があることを示しています。5歳から12歳の子供で構成されるジェネレーション・アルファは最も高い参加率を誇り、83%が毎週ゲームをプレイしています。ジェネレーションXやミレニアル世代を含む高齢者層も高いエンゲージメントを示しています。米国のビデオゲームプレイヤーの平均年齢は現在36歳で、平均して18年間ゲームをプレイし続けている人が大半です。性別による参加率は比較的均衡しており、プレイヤーの52%が男性、47%が女性と認識されています。

ゲームのジャンルの嗜好も年齢層によって異なります。高齢のプレイヤーは、認知的な関与や余暇のツールと見なされるパズルゲームや運要素の強いゲームを好む傾向があります。ブーマー世代やサイレント・ジェネレーションの間では、脳の活性化やリラックス手段としてゲームをプレイする人が多く見られます。ゲームは単なる娯楽としてだけでなく、精神的・感情的な健康を維持するための媒体としても認識されています。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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ゲームにおける社会・家族のダイナミクス

ESAのレポートは、ビデオゲームが社会的なつながりを育み、家族の絆を強める役割を果たしていることを強調しています。親の70%がビデオゲームをプレイしており、そのうち82%が子供と一緒にプレイしています。多くの家族にとって、ゲームは交流を促進する共通の活動となっています。親が子供と一緒にゲームをする主な理由として、楽しさ、家族との充実した時間、そして社会化の機会が挙げられています。

また、子供がビデオゲームをプレイする親の78%が、コンテンツを確認するためにESRBレーティングを参考にしているほか、86%が少なくとも1つのペアレンタルコントロール機能を利用していることも報告されています。興味深いことに、70%の親が、子供にはソーシャルメディアプラットフォームで時間を過ごすよりもビデオゲームで遊んでほしいと回答しており、ビデオゲームの方がより管理された建設的な体験を提供できるという一般的な認識が浮き彫りになっています。

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つながりとウェルビーイングのためのツールとしてのゲーム

あらゆる年齢層において、多くのプレイヤーがマルチプレイヤーゲームを他者とつながる手段として挙げています。データによると、全プレイヤーの55%が毎週誰かと一緒にプレイしており、72%がこれまでに誰かと一緒にプレイした経験があります。特にジェネレーションZやミレニアル世代といった若い世代は、ビデオゲームを通じて新しい友人関係や恋愛関係を築くことが頻繁にあります。高齢のプレイヤーでさえ、ゲームが社会的なつながりを維持する手段であることに同意しており、ブーマー世代とサイレント・ジェネレーションの60%が、ゲームのこの側面を認めています。

ビデオゲームはメンタルヘルスにも有益であると考えられています。ゲーマーか否かを問わず、米国の成人はゲームがもたらす認知的・感情的な利点を認識しています。大多数が、ビデオゲームは問題解決能力を促進し、戦略的な認知スキルを向上させ、教育やリラクゼーションのツールとして機能すると信じています。障害を持つプレイヤーもゲームにアクセシビリティとサポートを見出しており、多くの人が文字サイズの調整、難易度設定、字幕といった機能を体験に不可欠なものとして強調しています。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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ゲーム文化の広範な影響

本レポートでは、ビデオゲームがスポーツ、音楽、エンターテインメントなど、生活の他の分野とどのように交差しているかを探っています。現実のスポーツに参加するプレイヤーの多くは、そのスポーツのビデオゲーム版もプレイしており、大多数がバーチャルでのプレイが現実世界でのパフォーマンスを向上させると考えています。若いプレイヤーはビデオゲームを通じて新しい音楽、テレビ番組、映画を発見することが多く、エンターテインメントプラットフォーム全体に対するゲームメディアの影響力が浮き彫りになっています。

また、ゲームは多くのプレイヤーにとって、個人のアイデンティティや自己表現の一部となっています。幼少期から成人期にかけて、個人は変化する興味や生活状況に合わせてゲームに関わり続けています。新しいジャンルやフォーマットが登場する中で、ゲーム業界は多様な好みやニーズに合わせた体験を提供し続けています。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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長期的な見通しと継続的な成長

ESAは、COVID-19パンデミックによりゲーム活動が一時的に急増したものの、全体的なトレンドは引き続き着実な成長を示していると指摘しています。プレイヤーのエンゲージメントと業界の収益はパンデミック時の高水準から調整されましたが、長期的な上昇軌道は維持されています。高齢者層の参加増加とプレイヤー間の性別の均衡は、ビデオゲームがアメリカ文化のより標準的な一部になりつつあることを示唆しています。

また、レポートはゲーム業界の成長が、ゲームデザイン、アクセシビリティ、ストーリーテリングの向上によって支えられていると示唆しています。優れたゲームは、何年も前にリリースされたものであっても、ストリーミングプラットフォームを通じて人気を保ち続ける古典的なテレビ番組のように、世代を超えてプレイヤーを惹きつけ続けています。

2025年度のESAレポートは、米国におけるビデオゲームの幅広く成長する魅力を強調しています。高齢者層の参加増加と性別のバランスが取れた代表性により、ゲームは今や人生のあらゆる段階にある人々にとって広く受け入れられた有意義な活動となっています。業界が進化し続ける中で、ビデオゲームは単なる娯楽としての価値だけでなく、メンタルウェルビーイング、家族の交流、そして社会的なつながりにおける役割としてますます認識されています。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

レポート, 教育コンテンツ

更新済み

6月 9日 2026

投稿済み

6月 9日 2026

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