Esports World Cup CEO:eスポーツの本質はライブイベントにある

LANパーティーから大規模アリーナ開催まで、Ralf Reichert氏の軌跡を辿り、なぜ今も対面形式のトーナメントがeスポーツの魂であり続けるのかを解説します。

Eliza Crichton-Stuart

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Game Changers: Designing the Next Generation of Esports Arenas - Architizer  Journal
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"スタジアムに足を踏み入れるたび、25年前に私たちが信じていたことが現実になったのだと実感します。"

そう語るのは、Esports FoundationのCEOであるRalf Reichert氏。Esports World Cup 2026の閉幕間近、パリのExpo Porte de VersaillesにあるVIPアンバサダーラウンジでのインタビューだ。兄弟と共にSK Gamingを共同設立し、ESLを数十億ドル規模のオペレーションへと成長させた同氏が、ストリーミングの視聴数やスポンサー契約について語ることはない。彼が語るのは、会場に集まった観客のことだ。

その直感こそが、競技ゲーミングの真の力がどこに宿るのかを物語っている。

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レンタルバスから2万人収容のアリーナへ

Reichert氏の最初のパリへの遠征は、レンタルバスに6人のチームメイト、そして山積みのCRTモニターを積み込んでのものだった。それは1999年のことだ。それから時を経て今年の9月、同じ都市で2万人を収容するAccor ArenaにてCounter-Strikeの決勝戦が開催された。セルビアのTeam SpiritがトルコのFUT Esportsを破ったその試合は、レーザーの光と花火の演出で彩られた。

この対比は単なるノスタルジーではない。ライブのeスポーツイベントが、ストリーミングでは決して再現できない特別な体験をもたらすという、何よりの証左である。

"核心にあるのはコミュニティです"とReichert氏は言う。"何百人、時には何千人もの人々が同じ理由、同じ目的、同じ情熱を持って集まる場所に行く。まるでパイオニアになったような気分を味わえるのです。"

重要なのは、その感覚はTwitchのチャット欄では作り出せないということだ。Esports World Cup 2026は、パリでの7週間の開催期間中に175,000枚の競技イベントチケットを販売し、100カ国以上からファンを集め、2,000人のプレイヤーが24のゲームタイトルで$75 millionの賞金をかけて競い合った。これらはストリーミングの統計ではない。実際に会場に足を運んだ人々の数なのだ。

懐疑派が信者へと変わる瞬間

Reichert氏は、転換点を2013年だと振り返る。ポーランドのカトヴィツェで開催されたCounter-Strikeのトーナメントに、8,000人が直接会場に詰めかけた時だ。それ以前、世間一般ではeスポーツが大規模な観戦スポーツとして成立するとは考えられていなかった。

"人々は懐疑的でした。しかし、実際にアリーナに足を踏み入れると、その考えは一変したのです"とReichert氏は指摘する。

このパターンは、主要なマイルストーンごとに繰り返されてきた。初期のESLイベントは50人の参加者から始まり、100人、500人と増え、見本市会場で数千人規模へと拡大した。観客数の増加は、常に議論の質を変えてきた。オンライン視聴は関心を証明したが、物理的な存在こそが懐疑派を納得させたのだ。

パンデミックはこの方程式を一時的に混乱させた。しかし、Reichert氏が「業界は25年間、リモートで運営するためのトレーニングを積んできた」と語る通り、eスポーツはロックダウンを生き抜く独自の強みを持っていた。オンラインのみの競技はシーンを存続させたが、ライブイベントへの回帰は単に古いモデルを復活させただけではない。それを加速させたのだ。Esports World Cupは、その加速を最も直接的に体現している。

オンライン競技が代替できないもの

Reichert氏は、初期のESLのインフラを、単なる参加型ではなく「観戦スポーツ」として成立させるために構築した。この区別は重要だ。2000年代初頭、競技ゲーミングは主に「自分がプレイするもの」であり、「観るもの」ではなかった。観客を増やすには、他人のプレイを観ることが時間を費やす価値のあるものだと人々に納得させる必要があった。

"ESLがもたらしたのは、これを観戦スポーツにするという揺るぎない焦点でした"と彼は語る。

TwitchやYouTubeといったストリーミングプラットフォームは最終的に配信の問題を解決したが、別の問題をもたらした。それは、熱狂なき規模の拡大だ。ソファから試合を観ることはできるが、チームが逆転劇を見せた時のアリーナの揺れを感じることはできない。Accor ArenaのCounter-Strike決勝戦に集まった2万人と、自宅で観戦していた何百万人とでは、体験の質が根本的に異なる。

多くのプレイヤーが見落としているのは、ライブイベントが単なる視聴フォーマットではないということだ。それは、競技ゲーミングに文化的価値を与えるメカニズムであり、プレイヤーを単なるユーザー名からスターへと昇華させるものなのだ。

次の章:国家、国旗、そして1.5 million人の予選参加者

2022年にESLがSavvy Gaming Groupに$1 billion以上で売却された今、Reichert氏の現在の焦点は、Esports Foundationを通じてライブイベントモデルをさらに拡大することにある。来年にはEsports Nations Cupが立ち上がり、クラブベースのモデルから、150カ国以上が参加するナショナルチーム形式へと移行する。

鍵となるのはリーチだ。既存のEsports World Cupは、すでに予選システムを通じてパキスタンからTekkenの勝者を輩出しており、2026年大会の予選には1.5 million人が直接参加した。ナショナルチーム形式は、政府がeスポーツに関与する具体的な方法を提供し、確立されたeスポーツクラブが存在しない国のファンにも、応援すべき対象を明確に与えることになる。

"各国に応援すべきクラブがあれば、世界人口のより大きな部分を巻き込むことができます"とReichert氏は言う。

世界中に3.6 billion人のゲーマーが存在する今、それは地球上の人口の約40パーセントをターゲットオーディエンスにしていることになる。Reichert氏が25年かけて構築したライブイベントのインフラは、今やそれよりもはるかに大きな何かの基盤となっている。

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レポート

更新済み

9月 23日 2026

投稿済み

9月 23日 2026

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