来週のファンフェスティバルでファイナルファンタジーXIVの8.0拡張パッケージが発表される中、スクウェア・エニックスが何か意味のある違いを打ち出すことへのプレッシャーはかつてないほど高まっています。
重要なのは、Dawntrailにはすでに、より良い拡張パッケージの基盤が存在していたということです。「ゲームは始まったばかり」という初期のクエストは、MMOのストーリーテリングが自身の習慣から脱却した際にどのようなものになりうるかを静かに示していました。8.0に向けての疑問は、その教訓が実際に活かされたかどうかです。
「ゲームは始まったばかり」が際立った理由
クエスト自体は、表向きは非常にシンプルです。プレイヤーはDawntrailの新しい主人公であるWuk Lamatと知り合い、彼女が父親から王位を奪うための継承争いに勝つためにプレイヤーの助けを必要とします。その一部として、穏やかな動物たちを騒がせている捕食者について、地元の人々からの呼び出しに応じます。
ファイナルファンタジーXIVに数百時間ログインしたプレイヤーなら、その時点で何が起こるか正確にわかっています。マウントに乗り、マップマーカーまで移動し、敵を倒し、ダイアログボックスを読む。機能的。忘れがち。
代わりに起こったのは、他のプレイヤーから離れたプライベートな空間であるソロインスタンスでした。これにより、ボイスアクト、カットシーン、よりインタラクティブな瞬間への扉が開かれました。ストーリーに関連するNPCと実際のプレイヤーを入れ替えることができる「コンテンツサポーター」機能により、見知らぬ人とキューに入る体験ではなく、Wuk Lamatがプレイヤーの隣にいる実際のダンジョン探索のように感じられました。その結果、まだ十数語しか話していないキャラクターに対して、すぐに親近感が湧きました。
その一つのクエストは、その後の多くの展開よりも、Wuk Lamatの紹介においてより多くのことを成し遂げました。
約束と実現の間のギャップ
Dawntrailはその勢いを維持できませんでした。「Wuk Lamatに話しかける」というフレーズは、拡張パッケージのメインストーリーの大部分がまさにそれ、つまりマップ上の地点間を移動して話すことであるため、コミュニティのジョークのようになっています。ストーリー中心のMMOにとって、それは本質的な問題ではありませんが、Dawntrailの前半のペース配分とライティングは、多くのプレイヤーに義務感よりも投資感の薄いダイアログをこなさせることになりました。
二つの具体的な瞬間は、機会の損失をよく示しています。継承の儀式の間、Wuk Lamatはアルパカを捕獲して部族を味方につけなければなりません。プレイヤーはマップ全体での会話を通してそれに備えますが、その後、Erenvilleのバックストーリーをカバーするカットシーンの間に、それはオフスクリーンで起こります。シーン自体は非常に感動的ですが、プレイヤーが心の中で準備していたアルパカの捕獲は、実際のゲームプレイとしては決して訪れません。その後、追跡してくる敵と戦う列車シーケンスは、セットピースになり得たはずのものが、別のカットシーンとして展開されます。
これらの瞬間のどちらも、悪いストーリーテリングではありません。問題は、どちらもプレイヤーに「見る」ことを求めるのではなく、インタラクティブなエンゲージメントがプレイヤーをストーリーに深く引き込むことができた場所であるということです。
拡張パッケージのインスタンス化されたコンテンツは、登場した際には概ね強力でした。問題は配置でした。ストーリーの長い区間は、戦闘がリズムを破る前に経過し、後半が勢いを増す頃には、一部のプレイヤーはすでに離れていました。
8.0がここから学ぶべきこと
プロデューサー兼ディレクターのNaoki 'Yoshi-P' Yoshidaは、変更が加えられることを認めており、8.0を「新生」と呼ぶことは控えています。なぜなら、「新生エオルゼア」がすでにそのタイトルを持っており、規模が異なるからです。コミュニティが引用する非公式の人口調査データは、Dawntrailの後にプレイヤー数が大幅に減少したことを示していますが、同じデータは最近3ヶ月間で約11万人のプレイヤーが回復したことを示しており、オーディエンスはまだ存在し、戻ってくる意思があることを示唆しています。
ここでの鍵は、スクウェア・エニックスがMMOの構造全体を再発明する必要はないということです。「ゲームは始まったばかり」が証明したのは、ツールはすでに存在しているということです。ソロインスタンス、コンテンツサポーターの統合、あらゆる主要なポイントでの受動的なカットシーンではなく、ボイスアクト付きのインタラクティブなシーケンス:これらは新しい機能ではありません。それらは、単に拡張パッケージの実行時間全体にわたって、その開始時だけでなく、より意図的に展開される必要があります。
ジョブデザイン、ミドルコアコンテンツのペース配分、そして物語の質は、開発チームが話し合う必要がある別々の議論です。しかし、ストーリーデリバリーメカニズム、つまりプレイヤーがメインストーリーの瞬間から瞬間の体験をどのように行うかは、一つのよく配置されたクエストがすでに前進する道を示した場所です。
ファンフェスティバルでの発表に先立ち、MMOに何が来るかについての詳細は、8.0のビルドアップをカバーする最新のゲームニュースをご覧ください。
8.0拡張パッケージの発表は目前に迫っており、コミュニティの期待は具体的です。スクウェア・エニックスは、Dawntrailの開始地点に設計図を持っています。唯一の問題は、チームがそこから構築するか、一度きりのものとしてファイルにしまうかです。困難な時期を乗り越えたプレイヤーや、戻ってきたプレイヤーにとって、その質問への答えが、ゲームの今後数年間を定義することになるでしょう。ファンフェスティバルでの発表のカバーが進むにつれて、私たちの最新レビューに注目してください。







