10年の歳月、3本のゲーム、そして一人の非常に自信に満ちたディレクター。Naoki Hamaguchi氏は、『Final Fantasy VII Rebirth』およびその後の展開について、大手パブリッシャーの人間としては異例の率直さで語ってきました。そして、『Final Fantasy 7 Revelation』に関する彼の最新のコメントは、一つの事実を明確にしています。それは、Sephirothとの最終決戦が全く別次元のものになるということです。
最終決戦についてHamaguchi氏が実際に約束したこと
実のところ、Hamaguchi氏は『Revelation』でSephirothとのドラマチックな対決があるとは明言を避けつつも、結局はそれを認める形となりました。「Sephirothとのドラマチックな対決がなければ、ファンは怒るでしょう。ですから、当然ありますよ」と彼は笑いながら語りました。
さらに、彼は多くのディレクターが踏み込まない領域まで言及しました。彼いわく、最後の遭遇戦は「『Remake』や『Rebirth』を遥かに凌駕する、非常に豪華で全力のバトル」になるとのことです。参考までに、『Rebirth』のSephiroth戦は二桁のフェーズに及び、一晩を費やすほどのボリュームがありました。それを上回るという発言は、非常に大胆な主張です。
また、彼はCloudの究極のリミットブレイクであり、1997年のオリジナル版でも最も象徴的な瞬間の一つであるOmnislashが、フィナーレに登場することも認めました。「Sephirothとのバトルの最後で、あの究極のリミットブレイクを見ることを楽しみにしているプレイヤーが大勢いることは知っています」とHamaguchi氏は述べ、「我々はそこに、できる限りのすべてを詰め込みました」と語りました。
これほど期待値を高める発言もありません。『Remake』からその瞬間を待ちわびていたプレイヤーにとって、それが実現するという直接的な確証が得られたことになります。
『Revelation』は『Rebirth』の基盤をどう拡張するか
『Revelation』のより広大なスケールは、開発チームが1つのプロジェクトに10〜12年を費やした結果を反映しています。ワールドマップは拡大し、キャラクターのロースターも増加。FITSジョブシステムにより既存のムーブセットに新たなアビリティが追加され、Northern Craterから現れて惑星を蹂躙する怪獣級のクリーチャーであるWeaponボスは、メインストーリーの遭遇戦としても、やり込み要素のサイドコンテンツとしても登場することが確定しました。
Hamaguchi氏は難易度の違いについても明確に語っています。メインストーリーに絡むWeaponは、ほとんどのプレイヤーが倒せるように設計されています。しかし、オプションのWeaponは話が別です。「それらは非常にハードです。クリアするためには、ゲーム本編を終える時よりも高いレベルが必要になるでしょう」
Weaponはオリジナル版のプレイヤーにとって神話のような存在であり、学校の遊び場で「信じがたい秘密」として語り継がれるようなものでした。『Revelation』の4月8日の発売を前に、マーケティングでそれらを公開したのは意図的な選択です。Hamaguchi氏いわく、キャラクターのマーケティングに注力した過去2作を経て、今回はゲームプレイを前面に押し出したかったとのことです。
ペース配分の問題と、すべてに影を落とすMeteor
『Revelation』において懸念される正当な疑問の一つは、惑星を破壊するMeteorが空に迫っているという状況下で、オープンワールドのサイドコンテンツがどのように位置づけられるかという点です。Hamaguchi氏はこれに対し、シナリオライターのKazuhige Nojima氏がその緊張感について深く考慮していたと直接回答しました。
その答えは、Cloudやパーティが「これが最後かもしれない」という自覚を持っており、その自覚こそが寄り道をする正当な理由になるというものです。「もしこれが最後なら、自分たちがやりたいことをやろう、自分たちにとって正しいと感じることを道中でやろう」とHamaguchi氏は説明しました。Queen's Bloodやドッグフットボールなど、あらゆるミニゲームは健在です。
ペース配分の構造自体は『Rebirth』を忠実に踏襲しています。Hamaguchi氏は、プレイヤーがサイドコンテンツに触れずメインストーリーだけを追えば、『Remake』のようにタイトな構成で体験できると明言しました。広がりは強制ではなく、オプションなのです。
再び同じことができる者は現れるか
『FF7 Remake』三部作が、大作ゲーム開発における再現可能なモデルとなり得るかという問いに対し、Hamaguchi氏は宣伝文句ではなく、非常に慎重な姿勢で答えました。
「10年以上にわたって安定した開発環境を維持することは、信じられないほど困難です」と彼は言います。『Revelation』を構築したチームは、2020年に『Remake』を構築したチームとほぼ同じです。その継続性こそが、三部作の一貫性を可能にしたと彼は主張します。リーダーシップの交代、創造的な優先順位のシフト、開発者の入れ替わりなどは、この規模のプロジェクトをゴールに到達させる前に頓挫させる要因になり得ます。
Hamaguchi氏は、この三部作がSquare Enixにとって単なる売上以上の価値があることを明確にしました。「このプロジェクトは、成功したゲームというビジネス面だけでなく、私が信頼できるチームを構築するという点でも、Square Enixに多大な貢献をしました」。他のスタジオが同様の期間でこれを再現できるかどうかは、彼自身が認める通り、非常に難しい問いです。
ここでの鍵は、三部作の一貫性が、一人のディレクターが全3作を通じて指揮を執り続けたことにあるという点です。これは、予算の承認やプラットフォームとの契約よりも保証するのが難しいことなのです。
Zack、Yuffie、Vincent、そして最もスポットライトを浴びるキャラクターたち
拡大されたプレイ時間から最も恩恵を受けるキャラクターを知りたいプレイヤーに対し、Hamaguchi氏はYuffieとVincentの名を挙げました。両者は1997年のオリジナル版ではオプションキャラクターであり、メインストーリーに完全には組み込まれていませんでした。『Revelation』はそれを変えます。
Zack Fairも『Rebirth』より大幅に大きな役割を担います。彼は独自のシステムと成長のためのスキルツリーを備え、戦闘で操作可能となります。Hamaguchi氏は彼のパートについて「驚きに満ちており、過去2作よりも遥かに大規模なもの」と表現しました。
Cid Highwindは、より広大なRocket Town、Sheraとの関係や失敗した宇宙打ち上げを含むオリジナル版の物語に忠実なストーリーライン、そして乗り回せる専用の車を手に入れました。プロからのヒント:サイドコンテンツを完了すると、車で流せる楽曲が追加されます。このディテールだけでも、本作にどれほどの要素が詰め込まれているかが分かります。
三部作にこれから飛び込むプレイヤーや、『Revelation』に向けて復習したいプレイヤーのために、FF7 Rebirth初心者ガイドでは、『Revelation』の基盤となる戦闘システムやパーティのメカニクスを網羅しています。フィナーレに向けて各パーティメンバーを最大限に強化したい場合は、4月8日が来る前に武器アビリティとキャラクタービルドガイドをチェックしておく価値があるでしょう。








