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Free-To-Own: Web3ゲームの新たな収益化モデル

Limit BreakのCEO Gabriel Leydonが提唱する、Web3ゲーム界の最新トレンド「Free-To-Own」モデルの概要を解説します。

執筆者
Mostafa Salem
更新日
読了時間
8分
トピック
オピニオン記事
Game of Warと2.8 Billionドルの収益
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Web3ゲーム業界は、Play-to-Earn、Play-and-Earn(当サイトのレビューでも推奨しています)、そしてPlay-to-Ownという変遷を辿ってきました。そして今、新たな用語が注目を集めています。それが「Free-to-Own」です。このコンセプトは、モバイルゲーム企業Limit BreakのCEOであるGabriel Leydon氏によって提唱されたもので、同社は最近200Mドルの資金調達を行いました。

Leydon氏の経歴は、この件において重要な意味を持ちます。彼は以前、AddmiredやMachine Zoneを率いており、これらの企業はフリーミアムモデルを極めたことで知られています。特にMachine Zoneは、マイクロトランザクション(ゲーム内課金)で収益を上げるFree-to-Playゲームの成功法則を確立し、その手法を莫大な利益を生むマシンへと変貌させました。

Game of Warと2.8 Billionドルの収益

Game of War – Fire Ageは、2013年にフリーミアムのモバイル向けマルチプレイヤーオンラインストラテジーゲームとしてリリースされました。Sensor Tower Store Intelligenceの推計によると、2018年までに全世界での収益は2.8 Billionドルを超えています。Leydon氏とMachine Zoneのチームは、プレイヤーの価値とリテンション(継続率)に徹底的にこだわることで、この数字を達成しました。

数字がすべてを物語っています。2015年、モバイルプレイヤーがアプリ内課金に費やした額は年間平均86.50ドルでした。しかし、Game of War – Fire Ageのプレイヤーは平均550ドルを費やしていました。これは業界標準の6倍以上です。批判的な人々はこれをPay-to-Win(課金が勝敗を分ける)と呼びましたが、彼らの指摘はあながち間違いではありません。しかし、その成功から得られた教訓は、現在Web3ゲームにおけるFree-to-Ownへと活かされています。

Free-to-Ownとは何か?

Leydon氏の主張は、「誰もが平等なスタートラインに立つ」というものです。進捗は完全に時間と努力に依存します。プレイするにつれて、プレイヤーは実際に所有権を持つNFTの形で報酬を獲得します。これらのNFTは、他のゲーム内アセット(コスメティック、コンパニオン、武器、あるいは追加キャラクターなど)を生み出す工場やジェネレーターとして機能する可能性があります。

このモデルはコミュニティの存続にかかっています。ROI(投資利益率)を追求するプレイヤーは、リターンが見込めない場合や、他のゲームと比較して時間が無駄だと感じれば離脱してしまうでしょう。Free-to-Ownは、最初からプレイヤーに無料でアセットを配布することで、この問題を回避しています。初期投資が不要であることは、コストを回収しなければならないという心理的プレッシャーを排除し、プレイヤーが長期的にアセットを保有し、ゲームの行く末を見守る意欲を高めます。

Limit Breakは、8月11日に公開されたDigiDaigaku Genesisコレクションの無料ミント(発行)でこれをテストしました。執筆時点で、このコレクションのフロア価格は0 ETHから13.5 ETHまで上昇しており、合計2022個のうち出品されているのはわずか151個です。これは、このモデルがいかにコミュニティが保有するアセットの価値を重視しているかを示す分かりやすい例です。

Free-to-Ownの成否を分けるものは?

既存のモデルには明らかな問題があるため、Free-to-Ownには大きな可能性があります。Play-to-Earnはトークン価格が暴落した際に崩壊し、プレイヤーは費やした時間に対するROIを得られなくなりました。それは、収益性の高いゲームをプレイするプレイヤーにアセットを貸し出すことをビジネスモデルとするギルドを生み出しましたが、それはリターンが維持されている間しか機能しませんでした。

Free-to-Ownは努力を重視します。時間を投資したプレイヤーが報われる仕組みです。しかし、このモデルにはまだ未解決の疑問があります。ゲームはプレイヤーが報酬を気にするほど長く留まりたくなるほど面白いのか?各プレイヤーの報酬はどれほどユニークなものになるのか?プレイヤーが課金して進行をスキップできるようなゲーム内トランザクションは存在するのか?これらの詳細が、Free-to-Ownが実際に機能するかどうかを決定づけるでしょう。

もしLimit Breakのゲームが十分なゲーマーを惹きつけられなければ、コンセプトの再考が必要になるでしょう。もし同じレベルのプレイヤー全員が同一の報酬を得るなら、誰もが同じものを持っている状態で何かを所有することに何の意味があるのでしょうか?もしPay-to-Winのメカニズムによってプレイヤーが努力を回避し、最も希少な報酬を手に入れられるなら、平等なスタートラインという概念は無意味になります。

これらは表面的な懸念かもしれませんが、現実的な脅威です。それでも、特にLeydon氏のような実績を持つ人物から、Web3ゲームにおける新しいアプローチが登場したことは新鮮です。このコンセプトは、プレイヤーとアセット所有者に価値を提供し続ける場合にのみ機能します。Limit Breakはすでに、すべてのDigiDaigakuホルダーに対して、ステーキング、バーン、または合成が可能な無料のエアドロップを発表しています。選択はプレイヤー次第であり、そのユーザー中心のアプローチこそが、Free-to-Ownが目指すべき姿なのです。

あなたはFree-to-Ownについてどう思いますか?今後、多くのゲームがこのコンセプトを採用すると思いますか?ぜひ下のコメント欄であなたの考えを聞かせてください。

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Mostafa Salem

執筆者 Mostafa Salem

ゲーミングリサーチ責任者 公開日 .

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