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Game Pass Is Killing Xbox, Not Saving It

Xbox Game Passは目標を4700万人下回りました。Microsoftの主力サブスクリプションが、革新的な戦略から財政的重荷へと変貌した経緯を解説します。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 27, 2026

Generic June 2026

XboxはGame Passの登録者数が2026年までに7,700万人に達すると予測していました。しかし、実際の数字は3,000万人です。この乖離は、Microsoftのゲーム部門が現在どのような状況にあるのかを如実に物語っています。

これは単なる目標未達ではありません。2年前、Microsoftは登録者数が3,400万人であると報告していました。サービスは成長するどころか縮小しており、同社は猛烈な勢いで資金を浪費しています。Xboxの新たなトップであるAsha Sharma氏は最近、Xboxが1ドル稼ぐごとに67セントの損失を出していることを認めました。この数字だけでも、全社規模で行われた1,600人の人員削減、スタジオの売却、そしてPhil Spencer氏が約10年かけて築き上げた戦略からの静かな、しかし紛れもない撤退を説明するのに十分です。

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Game Passがローンチされた当時の姿

2017年6月当時、その売り込みは実に刺激的でした。月額$9.99を支払えば、100本の互換対応タイトルにアクセスでき、Xboxのファーストパーティ製新作ゲームがすべて発売初日にプレイできるというものです。Xbox Oneは商業的に失敗しており、PlayStation 4の1億1,700万台に対し、わずか5,800万台の販売にとどまっていました。Game Passは、その問題に対するSpencer氏の回答でした。

業界の反応は好意的でした。アナリストはこれを賢明な一手と呼びました。Spencer氏は業界の「パーソン・オブ・ザ・イヤー」リストに名を連ねました。Netflixが映画やテレビのあり方を変えたのであれば、ゲーム版も同様に機能するはずだという論理は、一見理にかなっているように思えました。

しかし、ここが問題です。映画やテレビのサブスクリプションが機能するのは、視聴者がコンテンツを素早く消費し、次へ移り、また新しいものを求めて戻ってくるからです。ゲーム、特にXboxが頼りにしていた大型のトリプルAタイトルは、クリアまでに60時間から100時間を要します。平均的なプレイヤーは年に数本のゲームを購入し、それらを数ヶ月かけてプレイします。このモデルの経済性は、最初から成立させるのが困難なものでした。

カタログの問題を解決するはずだった支出

互換対応ライブラリや時折リリースされるファーストパーティ製タイトルだけでは、Netflix型の売り込みを支えることはできませんでした。そこでXboxは、極めて攻撃的に資金を投じました。

流出した内部文書によると、Microsoftは『Star Wars Jedi: Survivor』や『Suicide Squad: Kill the Justice League』といったタイトルをサービスに提供するために、最大3億ドルものライセンス料を支払っていました。こうしたライセンス契約と並行して、XboxはUndead Labs、Ninja Theory、Compulsion Games、Obsidian、inXile、Double Fine、そして最終的にはBethesdaと、スタジオを次々と買収しました。その意図は、Game Passに独占コンテンツを供給し続けるファーストパーティのエンジンを構築することでした。

今振り返ると、その結果は見るに堪えないものです。Undead Labsは買収後、何もリリースしていません。Double Fineのこれまでのベストセラーゲームの販売本数は170万本です。Ninja Theoryの『Hellblade』シリーズは批評家から称賛されましたが、商業的なリターンには結びつきませんでした。これらのスタジオは、このモデルが必要としていた「金のなる木」ではなかったのです。

重要
Double Fine、Ninja Theory、Undead Labs、Compulsion Gamesを含む買収済みスタジオのいくつかは、Microsoftのコスト削減策の一環として、その後売却されるか、独立を余儀なくされました。

Bethesdaは削減を免れましたが、買収後にリリースされた看板タイトルがすべてを物語っています。『Starfield』は初年度に10億ドルの収益を上げるという内部予測を立てていました。しかし、2026年4月時点での全プラットフォームにおける実際の収益は、約3億ドルと推定されています。発売初日からGame Passで提供されたことは、本来フルプライスで得られたはずの売上の大部分を確実に食いつぶしてしまいました。『Skyrim』が発売初月に6億5,000万ドルを売り上げたことと比較すれば、Game Passの影響は否定しようがありません。

現在XboxのGame Passタイトルで技術的な問題が発生している場合は、当サイトの『Forza Horizon 6』の「Invalid Gaming Services」エラー修正ガイドにて、最も信頼性の高い2つの解決策を紹介しています。

Activision買収とCall of Dutyの問題

754億ドルを投じたActivision-Blizzardの買収は、すべてを解決するはずでした。Game Passの目玉としての『Call of Duty』、新たな収益源としてのKingのモバイル収益、そしてサブスクリプションを正当化するのに十分な規模のカタログ。Spencer氏が掲げた戦略は、「ハードウェアの販売」から「ソフトウェアのリーチ拡大」へとシフトしました。

その戦略には、即座に結果が伴いました。Xboxは『Call of Duty』をPlayStationで継続させるため、10年間の非独占契約を結びました。その理由は規制当局への配慮と競争上の判断でしたが、結果としてXboxは、Activisionの買収がハードウェア販売の劇的な急増を牽引し得た唯一のシナリオを自ら手放すことになりました。

そして、数字が明らかになりました。2024年の『Black Ops 6』は、『Call of Duty』の23年の歴史の中で最も高い収益を上げたゲームとなりました。82%の売上はPlayStationによるものです。Xboxは、Game Passでプレイできる以上、わざわざゲームを購入する理由がないというプレイヤーの心理により、コンソールとPCの売上で3億ドルの損失を出したと報じられています。翌年、『Black Ops 7』は年間売上ランキングで5位となり、2008年の『World at War』以来、同フランチャイズとして最低の順位となりました。

新体制の対応は雄弁です。近日発売予定の『Modern Warfare 4』の広告では、「別途購入が必要」であることが明記されています。『Call of Duty』のGame Pass初日アクセスは、少なくとも現時点では終了しました。これは、Microsoftがこのモデルによってゲーム業界で最も価値のあるフランチャイズの一つを傷つけてしまったことを認めた、何よりの証拠です。

価格改定、解約の急増、そしてXboxの今後

損失の拡大に直面し、XboxはGame Passの価格を50%引き上げ、月額$19.99から$29.99に変更しました。反発は即座に起こりました。あまりにも多くの登録者が同時に解約を試みたため、Microsoftの解約ページは一時的にアクセス過多でクラッシュしました。

コンソールの価格も追随しました。Xbox Series SとXはどちらも$100から$150の値上げが行われました。これはXboxの歴史上、発売後にコンソールが安くなるのではなく高くなるという初めての出来事です。サブスクリプションコストの上昇、スタジオ閉鎖に伴うゲームカタログの縮小、そして自社の最大のリリース作品の価値を自ら毀損するというサービスの実態が重なり、プラットフォームは困難な立場に置かれています。

現在もサービスを利用している登録者にとって、常に最大の価値を提供してきたのは小規模なタイトルです。どのティア(プラン)に特定のファーストパーティ製ゲームが含まれているかを確認したい場合は、当サイトの『Halo: Campaign Evolved』はXbox Game Passに含まれているか?というガイドで、各ティアの内容を詳しく解説しています。

根本的な矛盾は当初から明らかでした。Bethesdaの元副社長であるPete Hines氏は、退社後にこう断言しています。「コンテンツを制作する開発者を適切にサポートすることなく、そのコンテンツに依存するサブスクリプションを運営しても、そのサブスクリプションには何の価値もない」。Xboxの内部スタッフも長年同様の懸念を抱いており、開発に数百万ドルかかる60ドルのゲームが、月額$9.99のしきい値の中でどうやって持続可能なのかを疑問視していました。

多くのプレイヤーが見落としているのは、このモデルは小規模であれば機能していたかもしれないという点です。Xbox 360の「Live Arcade」サービスは、インディーゲームを真に変革し、『Braid』や『Castle Crashers』、『Limbo』を文化的なムーブメントへと押し上げました。インディーゲームはライセンス料が安く、消費スピードが速く、プレイヤーが月単位で気軽に出入りするサブスクリプション形式に適しています。しかしXboxは、 prestige(高級)なトリプルAの独占タイトルとサードパーティの超大作にすべてを賭けました。それは、サービスが一度も達成できなかったレベルの登録者数の増加を前提とした戦略だったのです。

現在、Asha Sharma氏が舵を取り、Spencer氏のスタジオ帝国が大部分解体された今、Game Passの今後の進むべき道は全く不透明です。登録者数は減少し、価格は上昇し、看板となるコンテンツ戦略は公然と撤回されました。現在、Xbox Game Passのどのタイトルがプレイする価値があるのか、より深く知りたい方は、当サイトのゲームガイドライブラリで最新情報をご覧ください。

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Eliza Crichton-Stuart

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7月 27日 2026

投稿済み

7月 27日 2026

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