DVDが予期せぬ復活を遂げています。長年続いた売上の減少は、2024年の20パーセント減から2025年にはわずか9パーセント減へと鈍化しました。CinefileやVidiotsのような独立系ビデオ店では、若い顧客の来店が増えており、Vidiotsだけでも毎週約1,000本のDVDがレンタルされています。すでに「死んだ」と見なされていたフォーマットに対し、Gen Zが再び関心を寄せていることは、メディアの所有に対する人々の考え方が大きく変化していることを示唆しています。
これは単なるノスタルジーではありません。A24やThe Criterion Collectionといったブティックレーベルは、厳選された映画体験を重視するファン層を築いており、Letterboxdのようなプラットフォームは、映画への深い関わりを軸にしたコミュニティを育んでいます。その一方で、Netflixのようなストリーミングサービスは値上げを繰り返し、広告を導入し、ライセンス契約の終了に伴って作品の入れ替えを行っています。特定の映画を確実に視聴し続けたいのであれば、ディスクを購入するのが依然として最も確実な方法です。

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すべてがデジタル化される中での「所有」の意味
ゲーム業界も同様の問題に直面しています。過去10年間、業界はデジタルストアフロントとサブスクリプションモデルへと大きく舵を切ってきました。デジタルダウンロードは便利ですが、プラットフォームのポリシーやサーバーの稼働状況、そして予告なく変更されるライセンス契約に依存しています。特にオンラインサービスが終了したり、パブリッシャーがストアからタイトルを取り下げたりした場合、プレイヤーが購入したゲームに永続的にアクセスできるとは限りません。
独立系のゲームショップでは、物理的なパッケージ版を求めて来店する若い購入者の姿が見られます。トロントでA&C Gamesを運営するDaniel Teixeira氏によると、顧客は長寿シリーズの過去作を求めることが多いといいます。最新作を追いかけるだけでなく、そのシリーズがどこから始まったのかを知りたいと考えるプレイヤーもいます。これは、ストリーミングでトレンドになっている作品以外を探索しようとする映画ファンの好奇心と同じものです。
しかし、ゲームのフィジカル市場は映画とは異なる問題を抱えています。レトロゲームの収集は、パンデミックによる需要拡大を経て高騰しました。人気タイトルは中古市場で数百ドルで取引されることもあり、古いゲームを試してみたいだけの若いプレイヤーには手が届きにくくなっています。独立系店舗は在庫を確保するために競争力のある価格で買い取る必要があり、それが小売価格をさらに押し上げています。その結果、この市場に最も興味を持っている層を締め出してしまうリスクが生じています。
たまり場としての店舗
サンバーナーディーノ郡のRATNESTでは、レトロゲームやニッチな輸入版を含むフィジカルメディアを求めて来店する若い顧客が増えています。同店の店舗作りは、従来の小売の論理よりも「雰囲気(バイブス)」を優先しています。ヴィンテージのハードウェア、アーケード筐体、音楽のディスプレイが、単なる買い物を探索に近い体験へと変えています。
オーナーのRobbie Ratnest氏は、転売目的の買い占めやゲームのグレーディング(鑑定)を推奨していません。重要なのは、ゲームを投資対象として扱うのではなく、実際に遊びたい人々の間で循環させ続けることです。これは、未開封品や鑑定済み品への執着を強めるレトロ市場の傾向に対する反発であり、そうした過熱がゲームを流通から排除し、他のすべての人の価格を押し上げているのです。
かつてはGameStopのような大手小売店でさえ、若いプレイヤーにとっての非公式な交流の場として機能していました。しかし、企業型の小売は文化的な保存よりも売上目標を優先します。DVDの復活は、商業と純粋な共通の関心事のバランスが取れていれば、物理的な空間がコミュニティのハブとして機能し得ることを示しています。
カルト的な名作を存続させた映画の例
映画の歴史には、フィジカルメディアが作品の寿命を延ばした例が数多く存在します。Blade RunnerやFight Club、The Thingといった映画は、劇場公開時には振るわなかったものの、VHSやDVDの販売を通じてファンを獲得しました。ホームビデオは、映画が再発見され、時間をかけて再評価されるための「二度目のチャンス」を生み出したのです。
ゲーム業界がライブサービスモデルやサブスクリプションプラットフォームへと移行したことで、そうした二次市場は縮小しました。SonyやXboxといった主要プラットフォームホルダーは、継続的な収益と長期的なプレイヤーのエンゲージメントに注力しています。これらの戦略は安定性をもたらす一方で、注目を一部のタイトルや継続的なサービスに限定させてしまう側面もあります。
DVDの再評価は、デジタルシステムが不安定あるいは制限的だと感じたとき、若い世代が「所有」に対して対価を支払うことを証明しています。ゲーム業界にとって、手頃な価格のパッケージ版をサポートし、独立系小売店を支援し、オフライン機能を維持することは、エコシステムを長期的に持続可能なものにするために重要と言えるでしょう。
なぜ今も物理的なコピーが重要なのか
ビデオゲームは映画にはないインタラクティブ性を持っていますが、どちらも保存という点では共通しています。サーバーのシャットダウン、配信停止、ハードウェアの製造終了は、数年以内にタイトルへのアクセスを遮断してしまう可能性があります。物理的なコピーは、特に常時接続が必要なゲームにおいてすべての保存問題を解決するわけではありませんが、純粋なデジタル購入では得られない安定性の層を提供します。
DVDへの関心の高まりは、個人のメディアライブラリに対するコントロールを求める広範な需要を反映しています。ゲームにおいて、今後の道筋はデジタルの利便性を捨てることではありません。リリースから数年経ってもプレイヤーがタイトルにアクセスし、再訪できるような並行システムを維持することです。独立系店舗、コミュニティ主導のイベント、そして中古市場は、そのインフラの一部であり続けます。
Gen ZによるDVDへの関与は、所有権、コミュニティ、そして長期的なアクセスが将来のゲーム業界にどう適合するかを再考する機会を与えてくれます。真の問いは、デジタル配信が今後も支配し続けるかどうかではありません。フィジカルメディアが、安定化のための対抗軸として共存できるかどうかです。
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よくある質問 (FAQ)
なぜGen Zの消費者は再びDVDを買っているのか?
Gen Zは、信頼性の高いアクセス、厳選された映画体験、そしてストリーミングサービスのカタログ入れ替えや値上げ、広告付きプランに対する防衛策としてDVDを購入しています。
DVDの復活はビデオゲームとどう関係しているのか?
DVDの復活は、フィジカルメディアの所有に対する関心の高まりを浮き彫りにしています。ゲーム業界もデジタル専用配信、保存、長期的なアクセスといった同様の懸念に直面しており、物理的なコピーの価値についての議論を加速させています。
物理的なビデオゲームは再び人気になっているのか?
一部の独立系小売店では、若いプレイヤーによるレトロゲームやパッケージ版ゲームへの関心が高まっていると報告されています。ただし、中古価格の高騰が普及の障壁となっています。
なぜレトロゲームの収集は高価なのか?
供給の限定、需要の増加、投機的なグレーディング市場、そしてパンデミック時代の価格高騰が、多くの古いタイトルのコストを押し上げています。
物理的なゲームは長期的なアクセスを保証するのか?
物理的なコピーは、特にオフラインゲームにおいてデジタルライセンスよりも高い安定性を提供します。オンラインサーバーを必要とするタイトルは、サービスが終了すればプレイできなくなる可能性があります。
フィジカルメディアはゲームの歴史を保存する助けになるか?
はい。フィジカルメディアは、アーカイブ活動、再販市場、コミュニティでの交換を支えており、これらすべてが長期的な保存と文化の継続に寄与しています。








